KÖŞELER, YEREL ETKİNLİKLER

Video Oyunlarında İstanbul İmgeleri

Bu yazının orijinali Sercan Şengün’ün Video Oyun Tasarımı Blog VOT?’da yayınlanmıştır;
http://sercansengun.com/vot/video-oyunlarinda-istanbul-imgeleri/

Assassin’s Creed: Revelations, 2011

Assassin’s Creed: Revelations, 2011

Bu yazının temelinde Lit Verlag’ın yayınladığı IMAGES (IV) – Images of the Other kitabındaki “Gaze of the local vs the other: Images of Istanbul in video games” bölümüm bulunmaktadır.

“İnsanlar hala Oryantal kelimesini kullanıyor mu?”

Mısır’ın Kolonileştirilmesi (Colonizing Egypt) kitabında Timothy Mitchell, 1889’da Stockholm’daki Sekizinci Uluslararası Oryantalistler Kongresi’ne giden Mısır delegasyonunun hikayesini anlatır (Mitchell, 1998). Delegasyonun bu yolculuğu ilginç esinlerin olduğu bir anlatıdır. Delegasyon, Stockholm’a varmadan önce Paris’teki Dünya Fuarı’na uğramaya karar verir. Fuarda Kaire’nin bir sokağını tıpatıp kopyalayan replika bir sokak bulurlar. Fransız aktörler Mısırlılar gibi giyinmiştir ve gün boyu eşeklerini sokakta yürütmektedir. Binalar kullanılmış gibi boyanmıştır ve sokaktaki toz ve kir bile adeta Kahire’den kopyalanmıştır. Bardağı taşıran son damla ise yapay bir cami cephesidir. Cami cephesinin içinde ise Mısırlı dansçı kızların göbek dansı yaptığı bir kafe bulunmaktadır. Bu aşırı takıntılı temsil sergisi Mısır delegasyonuna fazla gelir ve oradan daha fazla vakit kaybetmeden ayrılırlar.

Paris Dünya Fuarı, 1889, Kahire Caddesi

Paris Dünya Fuarı, 1889, Kahire Caddesi

Delegasyonun Stockholm’a ulaşması ile işler iyiye gitmez. Kendilerini diğer akademisyenlerle eşit olarak bir konferans katılımcısı zanneden delegasyon, oryantal serginin bir parçası – Avrupalı ve Batılı akademisyenlerin eleştirel bakışının hedefi olarak bulurlar. Mısır delegasyonunun başına gelenler bir ilk değildir; pek çok Avrupalı ve Batılı akademisyen Oryantalin ya da Afrikalının garip ve medeniyetsiz davranışlarını bir inceleme konusu olarak belirlemekten çekinmemiştir (Said, 1978; Abdel-Malek, 1963; Turner, 2003). Kitapta ayrıca 1867’de gerçekleşen bir başka örnek daha verilir. Mısır Hidivi o sene yine Paris’teki Exposition Universelle’e (Evrensel Sergi) gelmiştir ve ona kalmak üzere serginin içindeki imitasyon bir orta doğu sarayı verilir. Böylece Hidiv pratikte serginin bir parçası haline gelir. Görünüşe göre 19’uncu yüzyılda batılı-olmayan yaratık batının her yanında özgürce bakılması gereken; eleştirinin, medeniyet karşılaştırmasının ve yargılayan merakın sürekli hedefi olabilen bir nesnedir.

Peki oryantalizm önceki yüzyılın geçici bir kurgusu olarak kabul edilebilir mi? Haziran 2014’te Paris’teki bir moda fuarı olan Who’s Next, Pret a Porter’ın onur konuğu Türkiye idi. Fuarın girişinde konuk ülkeyi ve kültürünü temsil eden büyük bir stant kurulmuştu. Stantta göbek dansçıları ve fes giyen müzisyenler ortalama bir Orta Doğu dekorunda gösteri sergiliyorlardı. Bu temsil Türkiye’de küçük bir skandal yarattı (CNN Turk, 2014). İlk olarak katılımı ayarladığı için Ekonomi Bakanlığı’nın bu görüntüyü yarattığı düşünüldü. Ancak sonra bakanlık Fransız organizasyon firmasını suçladı ve firmanın Türkiye’deki faaliyetlerini yasakladı. Konu o kadar büyüdü ki Fransız Konsolosluğu’na nota verilmesi ile sonuçlandı.

“Who’s Next, Pret a Porter” Fuarı, Paris, 2014

“Who’s Next, Pret a Porter” Fuarı, Paris, 2014

Bu olayı okuduğumda beni oldukça eğlendirmesine rağmen altı ay sonra kendimi daha garip bir pozisyonda bulmaktan kurtulamadım. Kendi tasarladığım Pathika isminde mobil bir bulmaca oyunu Ekim ayında piyasaya çıktı ve genel olarak pozitif yorumlar aldı 1. Kasım ayında ise Japonya kökenli bir yazar oyuna genellikle pozitif yorumlar içeren bir inceleme yazısı yazdı ancak son bir not da düştü; oyun oryantalist bir üründü (McDonald, 2014). Oyun grafiklerinde ve hikayesinde genellikle Çin’den konseptler kullanıyordu ancak bazı Japon ve Kore bileşenler dikkatsizce oyunun içine konulmuştu – yani oyun oryantalist bir uzak doğu karışımı yaratmıştı. Görünüşe göre Türk kültürünü oryantalize ettikleri için Fransız fuar firmasına gülerken benim yaptığım oyun ise uzak doğu kültürlerini oryantalize ediyordu. İncelemenin altında ise basit bir soru ile başlayan bir yorum dikkatimi çekti; “[…] İnsanların hala oryantalizm kelimesini kullandığını bilmiyordum… Artık biraz demode olmadı mı?”.

Görünüşe göre bu çağda oryantalizm yok olmamıştır ancak daha kapsayıcı bir fenomene dönüşmüştür. Artık sadece batının doğuya bakması değil, doğunun batıya, kuzeyin güneye, güneyin kuzeye bakması ile küresel bir merak bakışı oluşmuştur. Said’e göre diğer kültürlerin bu temsili sadece bir merak yaklaşımı değildir, ayrıca bir güç ve bilgi dengesi ilişkisidir (Said, 1985). Modern küresel izleyici için öteki etkileyici bir performanstır ve bakmak sınırsız olarak yapılabilir. Ancak günün sonunda bakmak yetersiz gelecektir; bakmak bir temsil ve yanlış-temsil sürecine dönüşür. Bu süreç ötekini evcilleştirmek, anlamak ve sonuçta fethetmek amacındadır – ki çoğunlukla da obsesif bir replikasyon içerecektir.

Diğer kültürlere bakmak tüm dünyayı vitrine koyacak şekilde bir nesnelleştirme içerir. Vitrine çıkmış bir meta ise sahiplenilebilir, fethedilebilir, kategorize edilebilir, incelenebilir ve tecrübe edilebilir. Hemen akabinde ise bu bir temsil sorununa dönüşür çünkü bakanın temsilini oluşturduğu aslında gerçekliğin kendisi değil, kendi zihnindeki yansımasıdır. Ortaya çıkan temsil ise yeniden gerçekliğe geri katılmak zorundadır. Yani; gerçeklik temsile dönüşürken, temsil de gerçeğe dönüşür. Örnek olarak yazının başındaki Dünya Fuarı’nı ele alalım. Dünyayı bir sergiye dönüştüren fuar, serginin de kendi içinde kapitalist ve metalaşmış olmasından dolayı bu gerçekliği dünyanın geri kalanına yansıtır. Mitchell’a göre; “dünya fuarının dışında, paradoksal olarak, kişi gerçek dünya ile değil, gerçekliğin modelleri ve temsilleri ile karşılaşır” (1998, s.12). Böylece dünyadaki her şey bir modele ve temsile dönüşür ve hepsi de bakan kişinin önünde vitrine çıkar.

Yeni kültürel bakış olarak video oyunları

Video oyunları sinema (Chatfields, 2009) ve müzik (Cheng, 2007) gibi medya endüstrilerinin gelirlerini pek çok ülkede çoktan geçmiş olmasına rağmen, son on yıla kadar akademi ve sanat çevrelerinin ilgisini bu kadar çekmemişti. Son yıllarda pek çok çalışma video oyunlarını da kültürel eserler olarak kabul ediyor ve onları kültür ve medya çalışmalarının içine koyuyor (Greenfield, 1994; Berger, 2002; Kurt, 2002).

Video oyun mecrasının yükselen küresel tüketimi onları kültürel temsil ve bakış için yeni bir savaş alanı haline getirmiştir. Bu hem bu oyunları üretenleri hem de tüketenleri / oynayanları ilgilendirir. Dominant olarak görsel bir mecra olmasından dolayı video oyunlarının temsilleri, kurguladıkları mekanlar ve sanal dünyalardır (Wolf, 2001; Nitsche, 2008). Bu, mekanların hem görsel hem de kültürel temsillerini kapsar. Video oyunları düzenli olarak gerçek dünyadaki mekanlarda geçer ve bunları tarihsel zaman çerçevelerinde yeniden kurgular. Gerçek dünyadaki bir mekanın görsel ve kültürel olarak bir video oyununun içinde yaratılmasına ise tamamıyla bir simülasyon demek zordur, çünkü;

“Oyun sadece bir simülasyonunun detay derecesinin düşürüldüğü küçük bir simülasyon değildir; oyun, tasarımcısının vermek istediği genel mesajları vurgulayacak şekilde kasıtlı olarak detayları bastırır. Simülasyon detaylı iken, oyun stilizedir.” (Crawford, 1984, s.9)

Bu tam da küresel bakışı anlatmaktadır. Bireyler de bir başka kültürü anlamak için detayları bastırır ve göze batan konuları stilize eder. Dahası;

“Video oyun mekanları sadece kodların çıktısı değildir – oyuncunun etkileşimi ile kodun birleşerek ekranda bu mekanların tecrübelere dönüşmesidir.” (Taylor, 2003)

Sonuç olarak video oyunlarının mekanları sadece stilize ederek kurgulamadığı, oyuncularına da bu mekanın fethedilmesi için imkan verdiğini söyleyebiliriz. İşte tam da burada “bakmak” eylemi, “harekete geçmeye” dönüşür. Oryantalist mekana artık sadece bakmayız, bu mekanı tecrübe eder, fetheder ve diğer kültürü bu şekilde öğreniriz. Fraser’ın sözleri ile;

“Eğer yirminci yüzyılda film ve televizyonun insanlığın düşünme şeklini derin bir şekilde değiştirdiğine inanacak nedenlerimiz varsa, video oyunlarının yükselişi ile gelen değişim bu değişimden az değildir. [Bu bağlamda] bir video oyununun önemi mekanı kullanımındaki epistemolojik yaklaşımda yatmaktadır.” (Fraser, 2011, s.94)

Mistik / Mitolojik şehir olarak İstanbul

İstanbul’un görsel sanatlarda şehir temsili adına etkili bir varlığı olmuştur. Dolayısı ile İstanbul imgeleri yerel (Tablo 1) ve uluslararası (Tablo 2) geliştiricilerin ürettiği oyunlarda da yer almıştır.

Tablo 1. Yerel firmalar tarafından üretilen ve içinde İstanbul imgeleri kullanılan oyunlar.

Oyun Sene Firma Notlar
İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları 1994 SiliconWorx Bu RPG stili oyun alternatif bir İstanbul’da geçmektedir.
Eti Yami Mekanik İstila 2006 Yoğurt Bu aksiyon oyunu uzaylılar tarafından istila edilmiş bir İstanbul’da geçmektedir.
İstanbul Kıyamet Vakti 2006 Sobee Studios İstanbul’da geçen MMORPG tarzında bir oyun. Bu oyunda İstanbul başka bir boyuttan gelen yaratıklarca istila edilmiştir. 2
Kabus 22 2006 Son Işık İstanbul’un iblisler ve tarikatlarca işgal edildiği 3-boyutlu bir korku oyunu. 3
Zula 2015 Madbyte Gerçek İstanbul mekanları içeren bir MMOFPS oyun. 4

Tablo 2. Yabancı firmalar tarafından üretilen ve içinde İstanbul imgeleri kullanılan oyunlar.

Oyun Sene Firma Websitesi
Byzantine the Betrayal 1996 Interplay
The Last Express 1997 Broderbund http://www.jordanmechner.com/projects/the-last-express/
Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear Urban Operations 1999 Ubisoft http://rainbow6.ubi.com/
Driv3r 2004 Atari
Broken Sword: The Angel of Death 2006 THQ
Murder on the Orient Express 2006 AWE http://www.awegames.com/games/MOTOE.html
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual 2008 Kity
Uncharted 2: Among Thieves 2009 SOE http://www.playstation.com/enus/games/uncharted-2-among-thieves-ps3/
Assassin’s Creed: Revelations 2011 Ubisoft http://assassinscreed.ubi.com/enus/games/assassins-creed-revelations.aspx
Vlad the Impaler 2014 Section Games

Oyunları tek tek ya da grup olarak incelediğimizde şehrin kullanımı ile ilgili benzer özellikler gözlemleyebiliriz.

Yabancı bakış altında İstanbul genellikle anonim bir mistik / mitolojik şehirdir. Uncharted 2: Among Thieves özellikle İstanbul’da geçen sahnelerinin anonim bir doğu sarayında geçmesi nedeni ile eleştirilmiştir (Aydın, 2009). Bu mekan İstanbul’da var olan tarihi bir bina ile eşleşmemektedir ve o kadar anonimdir ki bu bölüm İstanbul’da değil de Kahire’de geçiyor olsa bir fark olmayacaktı. Benzer bir durum Tom Clancy’s Rainbow Six oyununda vardır. Bu vakalar “İstanbul” ismini sadece bir oryantal mekan olarak kurgulamakta ve aldatıcı mistik bir yapıyı sembolize eden sınırlı bir temsil oluşturabilmektedir. Byzantine: the Betrayal, Broken Sword: The Angel of Death, ve yine Tom Clancy’s Rainbow Six gibi bazı örneklerde ise sıradan bir İstanbullu’nun hayatında pek de bir yer teşkil etmeyen turistik konseptler sanki gündelik hayatın bir gerçekliği gibi kurgulanmıştır (örneğin bir halı dükkanını ziyaret etmek). Zaman zaman ise mekan yer değiştirmesi ya da sıkıştırılması yaşanmaktadır (örneğin bir mekanda yer altına inerek gerçekte orası ile bağlantısı olamayacak bir başka mekandan yukarı çıkma gibi). Oyunların hemen hemen hepsinde ise temsil edilen mekanlar saraylar, camiler ya da tarihi binalardır. Modern binalar nadiren görünür. Modern bir şehir yerine mistik / tarihi / doğulu ve oryantal bir şehir damıtılır.

Yerel bakışa geçtiğimizde ise ilginç bir fenomene rastlıyoruz. Bir örnek dışında (Zula), diğer tüm örnekler şehrin alternatif ve istila altındaki bir versiyonunda geçer. Öyle ki İstanbul hali hazırda olduğu gibi video oyunlarının içinde temsil edilmeye değmeyen bir ortam gibidir; bunun yerine İstanbul bir kıyamet sonrası diskur içinde uzaylılar ya da çeşitli karanlık güçler tarafından tehdit altındadır. Yabancıların bakışı replike edilmiştir (tarihi binalar, turistik mekanlar, gibi) ancak bu sefer bu mekanlar degrade olmuş, çürümüş ya da kirlenmiştir. Bu çalışmada bu fenomene tutuk altındaki İstanbul (arrested İstanbul) demek istiyorum. Bu fenomende İstanbullular şehrin hali hazırdaki durumunda kahramanlaşamamaktadır, bunun yerine trajediye bürünmüş ve saldırı altındaki bir şehirde kendilerine gerçekleyebilmektedirler.

Farklı bir örnekten de bahsetmek gerekir; Zula 4. Oyunun geçtiği mekanlara baktığımızda şehrin geleneksel temsilleri yanında (Üsküdar haritası), metro istasyonu, 5-yıldızlı otel düğün salonu gibi güncel mekanlar da içermektedir.

Sonuçlar

Bu yazı oryantalizme kısa bir giriş ile başladı. Kavram genel olarak Batı dediğimiz kültürün, dünyanın geri kalanı ile (özellikle Orta Doğu, Uzak Doğu ve Afrika) kurduğu temsil ve güç dengesinden çıkmış olsa da, günümüzde kültürlerin diğer kültürleri temsil etmesi sınır ve coğrafi ayrıcalık tanımıyor gibi görünmektedir. Çeşitli akademisyenler bu değişim sürecini gözlemlemiş ve yorumlamışlardır (Dabashi, 2009; Veena & Ramanathan, 2013). Bu çalışma bu yeni sürece “bakış” adını vermiştir ve bu yeni süreç kültürlerin anlamak, temsil etmek ve sonuç olarak fethetmek üzere diğer kültürlere bakışını içermektedir. Sonuçta ortaya çıkan temsil ve yanlış-temsil süreçleri hem bakanı hem de bakılanı değiştirecek güçtedir.

Peşinden video oyunları bu kültürel temsiller için yeni bir savaş alanı olarak önerilmiştir. Video oyunu mecrası son yıllarda hem zaman hem de maddi olarak geniş bir tüketime ulaşmıştır. Sadece bu gerçek bile bu mecradaki temsillerin güçlü kültürel araçlara dönüştüğünün altını çizer.

Çalışma daha sonra İstanbul’un video oyunlarındaki temsillerine odaklanmıştır. Bahsedilen temsiller hem yerel hem de uluslararası üreticiler tarafından üretilmiştir. Bir tarafta yabancı temsiller şehre anonim, batı-olmayan, mistik ve mitolojik bir Orta Doğu şehri gibi yaklaşmaktadır. Sadece belli mekanlar temsil edilmekte ve mekansal ilişkiler tipik olarak göz ardı edilmektedir. Diğer tarafta ise yerel örnekler bu yazıda tutuk altında İstanbul olarak nitelenen bir özellik göstermektedir. Bu örneklerde İstanbul olduğu gibi temsil edilmemekte, bunun yerine işgal ya da saldırı altında, alternatif ve daha karanlık versiyonları oluşturulmaktadır. Aksi bir örnekten de bahsedilmiştir.

Altı çizilmelidir ki video oyunları artan teknoloji ile gittikçe daha fazla sayıda ve ayrıntıda kültürel ve mekansal temsil üretmektedir. Video oyunları bireyler ve kültürler arası önemli bir iletişim mecrası olarak güçlendikçe bu konudaki etkilerinin süregelen analiz süreçleri içinde olması önemlidir.

Notlar

1 https://www.facebook.com/pathikagame
2 http://www.istanbuloyun.com/index.aspx
3 http://www.kabus22.com/
4 https://www.facebook.com/zulaturkiye

Referanslar

  • Aydin, Onur (4 November 2009). “Hazine Avcilari (Maalesef) Istanbul’da”, NTVMSNBC.com, Retrieved on 30.11.2014 from http://www.ntvmsnbc.com/id/25017621/
  • Berger, Arthur A. (2002). Video Games: A Popular Culture Phenomenon. New Jersey: Transaction Publishers.
  • Chatfields, Tom (27 September 2009). “Videogames Now Outperform Hollywood Movies”, The Guardian, Retrieved on 30.11.2014 from http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames-hollywood
  • Cheng, Jacqui (23 June 2007). “Report: Video Game Spending to Surpass Music Spending This Year, ArsTechnica, Retrieved on 30.11.2014 from http://arstechnica.com/gaming/2007/06/reportvideo-game-spending-to-surpass-music-spending-this-year/
  • CNN Turk (6 June 2014). “Türkiye’yi Paris’te böyle tanıttılar” cnnturk.com Retrieved on 30.11.2014 from http://www.cnnturk.com/haber/ekonomi/dunya/turkiyeyi-pariste-boyle-tanittilar
  • Crawford, Chris (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill.
  • Dabashi, Hamid (2009). Post-Orientalism: Knowledge and Power in Time of Terror. New Jersey: Transaction Publishing.
  • Fraser, Benjamin (2011). “Why the Spatial Epistemology of the Video Game Matters”, Journal of Gaming and Virtual Worlds, 3(2): p. 94.
  • Greenfield, Patricia M. (1994) “Video Games as Cultural Artifacts”, Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1): pp. 3-12.
  • McDonald, Mariko (28 November 2014). “Pathika Review”, Gamerwife. Retrieved on 30.11.2014 from http://gamerwife.com/2013/11/28/mobile-game-review-pathika/
  • Mitchell, Timothy (1998). Colonizing Egypt. Berkeley: University of California Press.
  • Nitsche, Michael. (2008) Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Said, Edward W. (1978). Orientalism: Western Representation of the Orient. London: Routledge.
  • Said, Edward W. (1985). “Orientalism Reconsidered”, Cultural Critique, 1(Autumn).
  • Squire, Kurt (2002). “Cultural Framing of Computer/Video Games”, The International Journal of Computer Game Research, 2(1). Retrieved on 30.11.2014 from http://gamestudies.org/0102/squire/
  • Taylor, Laurie (2003). “When Seams Fall Apart: Video Game Space and Player”, Game Studies, 3(2): p. 26.
  • Turner, Bryan S. (2003). Orientalism, Postmodernism and Globalism. New York: Routledge.
  • Veena, M.S. & Ramanathan, P.V. (2013). “New Orientalism in Literature: A Critical Overview”, The Criterion, 4(2): Retrieved on 30.11.2014 from http://www.the-criterion.com/V4/n2/Veena.pdf
  • Wolf, Mark J.P. (2001) “Space in the Video Game”. In Mark J.P. Wolf and Ralph H. Baer (eds) The Medium of the Video Game, pp. 51-75. Texas: University of Texas Press.
  • Bir Cevap Yazın