KÖŞELER

Tokyo 2020’yi oyun dünyası da bekliyor…

21 Ağustos 2016 akşamında düzenlenen 31’inci Yaz Olimpiyatları Rio 2016’nın kapanış töreninde ilginç bir olay gerçekleşti. Brezilya’nın festival kültürünü yansıtan renkli ve eğlenceli kapanış töreninin sonunda her yıl adet olduğu üzere bir sonraki olimpiyatın ev sahibi ülkeye kısaca söz verildi. Bilindiği gibi 2020 Yaz Olimpiyatları’nın ev sahipliğini Japonya’nın başkenti Tokyo yapacak. Japonya’nın 2 dakika civarındaki bu kısa “teaser” tanıtımı ise Brezilya’nın görkemli kapanışından adeta rol çaldı ve ertesi gün basında kendine çok geniş yer bulabildi. Bu kısa sekansı henüz izlemediyseniz buradan izleyebilirsiniz; https://streamable.com/mh3w

Japonya başbakanı Shinzo Abe, Rio 2016 kapanış töreninde Tokyo 2020 için Süper Mario kılığında

Japonya başbakanı Shinzo Abe, Rio 2016 kapanış töreninde Tokyo 2020 için Süper Mario kılığında

Bu kısa sekansın biz oyun dünyası ile ilgilenenler için de önemi yüksek. Çünkü çeşitli sporları yapan Japon sporcular ile klasik bir açılış yapan tanıtım videosu, çok geçmeden sporcuların arasına ünlü anime ve video oyun dünyası karakterlerini de karıştırdı. Göze çarpan karakterler arasında Tsubasa, Pacman, Doraemon, Hello Kitty, ve tabii ki tüm ilginin odağı olan Mario vardı. Hatta tanıtımda daha da ileri gidildi, Japonya başbakanı Shinzo Abe, Süper Mario’ya dönüştü, Tokyo’nun göbeğinden hani o Mario oyunlarından tanıdığımız yeşil boruya girdi ve Rio’da sahanın ortasındaki dev bir yeşil borudan da Mario kostümü ile çıktı. Video oyunları için son yıllarda yaşanan en büyük anlardan biri de böylece yaşanmış oldu.

Bu anın öneminin bir kaç açıdan dilerseniz altını çizelim. Öncelikle biz sektörün içinde olan kişiler ve oyuncular olarak sektörün büyüklüğünün zaten farkındayız. Hatta katıldığımız ve bulunduğumuz her ortamda video oyun sektörünün sinema ve müzik gibi diğer kültür sektörlerini hem ekonomik hem de izleyici kitlesi olarak nasıl yakalayıp ve hatta geçtiğini tekrarladık (son yıllarda bunu yapmamızın gerekliliği gittikçe azalmasına rağmen). Hem oyuncu sayıları hem de finansal gelirler anlamında pek çok rakam telaffuz ettik. Ancak sektörün dışında kalan, oyun oynamayan ya da “casual” oyun oynadığı için kendini gerçek bir oyuncu olarak görmeyen geniş bir kitlenin gözünde bir türlü canlanmayan bu kültürel fenomenin, sahne ışığının altında hak ettiği yeri alabildiğini söylemek pek doğru olmaz. Şimdi Japonya, 2020 Olimpiyatları’nda görünüşe göre ilk kez çok önemli bir adım atıyor olacak. Her ulusun kendi toplumsal kimliğini ve kültürünü yansıtmak için bir araç olarak da kullandığı olimpiyatlarda Japonlar kültürlerini yansıtan en önemli güncel öğeler olarak animelerini ve video oyunlarını öne sürmeye hazırlanıyor. Japonların aslında ne kadar geleneksel olduklarının ve ellerinin altında bunlar dışında daha ne kadar geniş bir kültürel yelpaze olduğunun bilgisi ışığında bu çok önemli bir adım. Çünkü ilk kez bir ülke “oyun kültürü üreticisi” kimliği ile bu kadar gurur duyar ve bunu yeni çağın dominant bir kültür mecrası olarak gördüğünün altını çizer bir şekilde karşımıza çıkıyor. Zaten dünyaya tanıttıkları pek çok geleneksel kültür kategorileri yanında kültürlerinin yeni baş temsilcileri olarak gördükleri video oyun alanını da böylece sahne ışığının altına koymuş oldular. Üstelik bunu sadece bizim için değil (keza biz zaten biliyoruz), geri kalan herkes için, dünyanın en çok izlenen çok-kültürlü etkinliğinin içinde yaptılar.

Bu Japonya için aslında stratejik bir adımı da işaret ediyor. Keza Japonya’nın bir oyun üreticisi olarak tahtının bir süredir sarsıldığı bir dönemden de geçiyoruz. Her ne kadar Nintendo ve Playstation’ın ana vatanı olsa da, hem konsol, hem bilgisayar oyunları, hem de mobil oyun üretim alanında oyun sektörü dünya çapında geniş bir coğrafyaya dağılmış, Japonya ve Amerika merkezleşmesini zayıflatmış görünüyor. Bu Japonya’nın dünyanın oyun sektöründen “pek anlamayan” çoğunluğu gözünde sektörün ana vatanı olduğu iddiasını güçlendirebilir. Kim bilir, belki Japon oyun sektörünün yeni yatırımlar almasını, yeniden yükselmesini sağlayabilir. Belki daha da önemlisi insanlığın ortak kültürel hafızasına bu genç kültür mecrasını ulusunun dünyaya kazanımları arasında kazıyabilir.

Bir başka konu ise olimpiyatlar ve e-spor ilişkisi. Biz, hem dünyada hem de Türkiye’de zaten çok büyük e-spor etkinlikleri yapıldığının bilincindeyiz. Hatta e-sporların olimpiyatların içine girmesi bir süre hedeflenen ancak sonradan e-spor organizasyonlarının olimpiyatlara ihtiyaç duymadan tek başına da büyüdüğü görüldükçe ikinci plana düşmüş görünen bir konuydu. Video oyunlarına bile mesafeli duran pek çok kişi için ise e-spor anlaşılması daha da güç bir fenomene işaret ediyor. Dahası oyun dünyasının içinde bile e-spor kavramına kendini yakın bulmayan pek çok oyuncu var. E-spor denilince akla gelen ilk ülkelerden biri tabii ki Güney Kore’dir. 2020 olimpiyatları ile Japonya bu konuda da kendine bir alan açabilir. Eğer olimpiyatların pazarlamasının ve sunumunun içine video oyun kültürünü başarılı bir şekilde entegre edebilirse, gelecekte e-spor konusunda bile, sektöre uzak olan çoğunluğun gözlerini çevirdiği bir yer haline gelebilir.

Özet olarak Japonya 2020 için çok ilginç bir strateji bulmuşa benziyor. Önümüzdeki 4 sene içinde gittikçe büyüyecek olan oyuncu kitlesini olimpiyatlara çekebileceği gibi, yine aynı şekilde büyüyecek olan oyun sektörünü de bir kez daha kendine aşık edebilir. Tokyo 2020’yi sadece spor değil, oyun dünyası da bekliyor…

Sercan Şengün Hakkında

Dr. Sercan Şengün, MIT (Massachusetts Institute of Technology) bünyesinde dijital kimlikler, sanal ortamlarda kültür temsilleri, ve interaktif anlatılar konusunda çalışmaktadır. İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü ve Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı'nda da çeşitli dersler vermiştir. Oyun tasarımı, grafik tasarım/illüstrasyon ve reklam alanında işler üretmiştir. Çalışmalarına www.sercansengun.com adresinden ulaşılabilir.

Bir Cevap Yazın