KÖŞELER

Oyunbozan

Oyunbozan

Bilgisayar oyunlarının yasaklanması içinde yaşadığımız dünyada çok sıradışı bir durum değil. Özellikle çocuklara ve genç yaş gruplarına hitap eden bir mecra olduğundan dünya çapında rekor satış rakamları yakalamış, oyun basınında övgüler almış oyunlar bile sıklıkla vahşet boyutunda şiddet içermesi, uyuşturucu kullanımına özendirmesi, hassas temaları uygun bulunmayan biçimlerde ele alması nedeniyle birçok ülkede yasaklanabiliyor. Kuzey Kore’nin ABD’yi işgal ettiği alternatif bir gelecekte geçen Homefront oyununun Kore kültürünü aşağıladığı gerekçesiyle Güney Kore’de yasaklanması, Birleşik Arap Emirlikleri’nin aslında etkileşimli fantastik hikayeler anlatan Mass Effect ve Dragon Age serilerini oyun karakterlerinin eşcinsel olarak da yönlendirilebilmesi nedeniyle yasaklaması ve 1997’de yayınlanmış bir yarış oyunu olan Carmageddon’un, oyuncunun yol kenarında bulunan yayaları ezmesini puanla ödüllendirmesi nedeniyle –yayalar zombilerle değiştirilene kadar– İngiltere ve Brezilya’da yasaklanmış olması bunun yalnızca birkaç örneği.

Oyunbozan
Oyunbozan

Başta Avustralya olmak üzere Almanya ve Rusya da video oyunlarını –özellikle küçük yaş kitlesi tarafından oynananları– sıkı biçimde denetleyen ülkeler arasında. Avrupa’nın birçok ülkesinde video oyunları yayınlanmadan önce denetleniyor, uygun yaş grubuna göre sınıflandırılıyor ve yayınlanmasına engel teşkil edecek içerikler varsa değiştiriliyor. Bunun en bilinen örneklerinden biri 2009 yılında yayınlanmış olan savaş oyunu Call of Duty: Modern Warfare 2. Oyunun seçmeli bölümlerinden birinde oyuncu, aşırı milliyetçi bir Rus örgütün arasına sızmış bir CIA ajanı olarak kalabalık bir havaalanında büyük bir çatışmaya giriyor. Oyuncu vahşi Rus örgütünün bir parçası olduğundan, senaryo gereği havaalanında bulunan sivillere zarar vermesi olumsuz bir sonuç doğurmuyor. Bu durumu oyunun yaş kitlesine uygun bulmayan Almanya, oyunun ülkesinde yayınlanması için bölümü oyuncunun sivillere zarar vermesi halinde kaybedeceği şekilde modifiye ettirirken oyunun Rusya versiyonunda bu seçmeli bölüm tamamen kaldırılıyor. Avustralya’nın ise yasak ve sansür uygulamaları oldukça katı ve oyun camiası ve basını tarafından sıklıkla eleştiriliyor.

Ülkemizde video oyunlarına uygulanan yasakların ilk örneği, 2008 yılında yasaklanan Knight Online. Ağırlıklı olarak internet kafelerde oynanan ve oyuncular arası çekişmenin oyun dışına da taşınmasıyla basında sıkça yer bulan oyun, ücretsiz oynanmasına karşın Türkiye’den milyon dolarlarla ifade edilen cirolar elde etmesi Maliye Bakanlığı’nın ilgisini çekince, oyunun internet kafelerde oynanmasının gençlerin gelişimini olumsuz etkilediği gerekçesiyle yasaklanmıştı. Oysa Knight Online, World of Warcraft ile birlikte büyük popülerlik kazanan MMORPG türünde yayınlanmış birbirine oldukça benzeyen onlarca Uzakdoğu yapımı online oyundan yalnızca biriydi. Sorun gençlerin internet kafede oyun oynamaktan başka sosyal imkanı olmaması olarak değil, bu oyunun gençlerin gelişimini olumsuz etkilemesi olarak tanımlandı ve oyunun internet kafelerde oynatılması yasaklandı. Yasaklama motivasyonunu, tıpkı 2007’de farklı gerekçelerle uygulanmaya başlanmış olan YouTube engellemesi gibi, Türkiye’de faaliyet gösteren yabancı dijital medya şirketlerinin vergi sorumluluklarını yerine getirmelerini sağlamak olarak yorumlamak da mümkün. Ancak gündemimizde olan Minecraft’ın yasaklanması konusu bundan daha farklı. Knight Online, TİB ve İçişleri Bakanlığı tarafından yasaklanmışken Minecraft’ın yasaklanması Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı tarafından talep ediliyor. Gerekçe ise oyunda bulunan şiddet öğeleri ve çocukların sanal dünya ile gerçek hayatı ayırt edemeyerek oyundan olumsuz etkilenme ihtimalleri.

Minecraft, 2009 yılında İsveçli yazılımcı Markus Persson tarafından yapılmış ve İsveçli yayıncı Mojang tarafından yayınlanmış olan bir oyun. Elde ettiği inanılmaz başarı sonucunda 2014 sonunda Microsoft tarafından 2,5 milyar dolara satın alınan oyunun dünyası yalnızca farklı renk ve desenlere sahip küplerden oluşuyor. Oyunun 2 temel mekaniği var: Küplerden oluşan oyun dünyasını kazarak değiştirmek ve kazı sonucu elde edilen ham materyalleri basit denklemlere dayalı olarak birleştirerek farklı materyal ve aletler üretmek. Örneğin; elde edilen 2 parça ham tahtadan 4 adet tahta sopa elde ediliyor, 1 tahta sopa ve 4 ham kömür kombine edildiğinde oyuncu 4 adet meşaleye sahip oluyor ya da 4 parça ham tahtadan 1 adet tahta küp oluşturarak oyun dünyasında farklı yapılarda kullanılabiliyor. Oyun dünyası tam anlamıyla sınırsız ve prosedürel algoritmalarla gerçek zamanlı olarak taranarak oluşuyor; tek sınırlama ise gece-gündüz döngüsü. Gündüzleri oyuncu bu devasa dünyada istediği gibi dolaşıp farklı materyaller ararken gece olduğunda hem karanlık olduğundan hem de yine kutulardan oluşan ve yalnızca geceleri ortaya çıkan canavarlardan korunmak için kendine inşaa ettiği barınağına dönmek zorunda. Oyunun orijinal tasarımı bundan ibaret. Oyuncu gündüzleri kazarak ve toplayarak yeni materyaller ediniyor, dilerse bunlarla barınağını geliştirecek yeni bloklar, dilerse barınağını dekore etmek için yatak, sandalye gibi eşyalar ya da geceleri ortaya çıkan cavanarlara karşı zırh, kılıç, ok, yay gibi mühimmat üretebiliyor. Dilerse farklı materyallerden oluşan küpleri boyayarak modeller ve maketler yapabiliyor. Ancak oyunun asıl ilgi çeken yanı mekanizmalar. Barınağınıza geceleri davetsiz misafirlerin girmesini engellemek için dış kapınızı dışarıdan gizli bir manivela ile açılacak şekilde tasarlamak ya da önüne yerleştireceğiniz bir ağırlık sensörüyle devreye girecek bir tuzak kurmak mümkün. Minecraft dünyasında uygulayabileceğiniz mekanik tasarımlar yalnızca hayal gücünüzle sınırlı. Oyunun 30 milyonu aşkın oyuncu kitlesi arasında yalnızca bu küp ve mekanizmaları kullanarak, çalışan sabit diskler yapabilenler bile var.

Sayılan bu özellikleri sayesinde Minecraft’ın eğitim amaçlı kullanımı oldukça yaygın. Çocukların alan algısı ve mantıksal düşünme yeteneğinin gelişiminde pozitif rol oynadığı görülüyor. Bazı ülkelerde ilk ve orta öğretimde teknoloji derslerinde, proje ödevlerinin görselleştirilmesinde kullanılıyor; hatta halihazırda 250.000 öğrenciye hizmet veren MinecraftEdu projesi eğitim kurumlarına kendi Minecraft sunucularını %50 indirimli kurma imkanı veriyor. Birleşmiş Milletler İnsan Yerleşimleri Programı (UN-HABITAT) Sürdürülebilir Kentsel Gelişim Ağı (SUD-Net) projesi çerçevesinde 2016 yılına kadar 300 kentsel yaşam alanının çevre sakinlerinin de katılımıyla yeniden tasarlanması için yine Minecraft’ı kullanıyor.

Bütün bunlar olurken, popüler kültürde şiddetin delikanlılık, kabalık ve cinsel ayrımcılığın komedi olarak sunulduğu Türkiye’de, yalnızca kocaman renkli küplerden oluşan, gerçekçi grafiklere bile sahip olmayan Minecraft dünyasının, gerçek dünyayla ayırt edilemeyip çocukları olumsuz yönde etkilemesinden endişe edilmesi, bizleri gerçek sorunun ne olduğunu düşünmeye itiyor. Oyunların denetlenmeleri için önce bir eser kategorisi olarak tanınmaları ve gelişmiş ülkelerde olduğu gibi 2003’ten beri kullanılan PEGI gibi, sistematik bir derecelendirme yöntemiyle sınıflandırılmaları gerekiyor. Türkiye’de yayınlanacak oyunların içerikleri, bir uzman grubu tarafından gözden geçirilmeli ve sakıncalı içerikler tespit edilerek oyunları toptan yasaklamak düşünülmeksizin müdahale edilmeli. Desteksiz bir iddia üzerine “icabına bakarız” tavrıyla hareket ederek 5 yıldır yayında olan bir oyunun, özellikle gelişim çağındaki çocuklar üzerinde kanıtlanmış pozitif etkilerini gözardı etmek, daha da önemlisi çocukları olumsuz etkileyebileceğini öne sürerek yıllardan beri süregelen bir denetleme zaafiyeti sebebiyle yetişkinleri de bilişim çağının faydalarından mahrum bırakmak ancak, en iyi niyetle, dünyada son 10 yıldır olup bitenlere dair hiçbir fikir sahibi olmamakla açıklanabilir.

Alper Gökalp
http://www.facebook.com/alper.gokalp
http://twitter.com/@alperbey

Bu yazının daha kısa bir hali Evrensel’de de yayınlanmıştır.

Oyunbozan” üzerine bir yorum

Bir cevap yazın

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.