KÖŞELER

Mancave’lerden Sarkeesian’a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları – Bölüm 2

Bu yazının orijinali Sercan Şengün’ün Video Oyun Tasarımı Blog VOT?’da yayınlanmıştır; http://sercansengun.com/vot/mancavelerden-sarkeesiana-oyunlar-ve-cinsiyet-tartismalari-bolum-2/

Mancave'lerden Sarkeesian'a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları - Bölüm 2

Mancave’lerden Sarkeesian’a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları – Bölüm 2

Bu yazının ilk bölümü 8 Mayıs’ta yayınlanmıştı. O zaman ikinci bölümün cinsiyet tartışmaları üzerinden oyunlar ve militarizm temelli olacağını belirtmiştim, ancak son birkaç haftadır oyun dünyasındaki tartışmalar nedeni ile bunu üçüncü bir bölüme ötelemek ve bu bölümü de güncel olayları özetleyen bir hale çevirmek uygun göründü.

Son birkaç haftadır oyun dünyasında ilginç bir hareketlenme ve tartışma var. Bu tartışma içinde biraz kaotik olarak başlayan bazı süreçler görünüşe göre daha pozitif sonlara doğru ilerleme potansiyeli taşıyor ve bu nedenden dolayı iyi okunması ve değerlendirilmesi gerekiyor. Ancak herşeyden önce Anita Sarkeesian’ı tanıyalım ve tüm olayları günümüze getiren süreci özetleyelim.

VİDEO OYUNLARINDA KADINLARA KARŞI MECAZLAR

17 Mayıs 2012’de, Youtube’deki Feminist Frequency kanalının sahibi Anita Sarkeesian “Tropes vs. Women in Video Games” isimli 5 bölümlük bir webserisi için 6,000 USD isteyen bir Kickstarter projesi başlattı [1]. Bu seri aslında yeni değildi çünkü Sarkeesian önceden zaten “Tropes vs. Women” diye bir webserisi yapmıştı [2] ve bu seride edebiyat, film ve anlatı alanlarında kadınlar için kullanılan ve kendi açısından sorunlu gördüğü mecazları anlatmıştı. Projenin duyulması ile özellikle oyun sitelerindeki yorumlarda hızlı bir eleştiri ve saldırı rüzgarı oluştu [3]. Bu saldırılar arasında sitesinin DDOS saldırısı ile kapanması [4], Wikipedia sayfasına porno imge konulması yanında Ermeni kökenli olması ve “Kadın Çalışmaları” alanında çalışması ile ilgili dalga geçilmesi [3] ve kişisel adres ve iletişim bilgilerinin 4Chan ve Reddit forumlarında kısa bir süreliğine de olsa yayınlanması da vardı. Sarkeesian’ı dövebildiğimiz bir oyun da çok geçmeden İnternet’te yerini aldı [4].

Wikipedia'daki Sarkeesian sayfasına yapılan saldırı.

Wikipedia’daki Sarkeesian sayfasına yapılan saldırı.

Tepkiler ayrıca büyük bir desteği de Sarkeesian’ın çevresine topladı. İlk istediği 6,000 doları kısa sürede toplayan kampanya önce 10,000, sonra 20,000, sonra da 26,000 olmak üzere 3 genişletilmiş hedef daha belirledi ve 5 bölümlük seriyi, 14 bölüme kadar genişletti. Ancak destekler orada da sonuçlanmadı ve kampanya 16 Haziran 2012’de 158,922 dolar ile kapandı. Sarkeesian serinin ilk videosunu 7 Mart 2013’te yayınladı [6], henüz bitmeyen serinin en son videosu ise 25 Ağustos 2014’te yayınlandı [7].

Peki Sarkeesian bu seride bu kadar tepki çekecek neyden bahsediyordu? Kısaca özetleyelim;

Damsel in Distress (Bölüm 1 | Bölüm 2 | Bölüm 3): Bu seride Sarkeesian oyunlarda tembellik olarak nitelendirdiği bir hikaye oluşturma metodu olarak erkek karakterlerin, başka bir erkek kötü karakterin elinden prensesi / kız arkadaşını / kızını / karısını kurtarmak üzere kahramanlaşması, kadın karakterlerin bu bağlamda sürekli çaresiz, kurtarılmayı bekleyen, pasif, ve aslında iki erkek arasındaki çekişmenin ödülü metalar olarak ortaya konulmasını eleştiriyordu. Seride ayrıca Beyond Good and Evil gibi bu denkleme uymayan oyunlardan da bahsediyor ancak bu oyunların azlığının da altını çiziyordu. Son olarak Lara Croft ve Bayonetta gibi kadın karakterlerin aşırı cinsellikleri ile öne çıkarılmasından dolayı sorunun çözümüne yeterince katkı yapamadıkları belirtiliyordu. Bu seride ayrıca “Buzdolabındaki Kadın” ismini verdiği bir mecazı daha belirtiyordu, o da bu kadın karakterlerin çoğunlukla erkek karakterlerin kötüyü yenme misyonlarında, neredeyse erkek karaktere güç katmak amacı ile , senaryonun bir yerinde öldürülmesiydi. Yani erkek kahraman kadını kurtarmak için yola çıkıyor, kötü (bir diğer erkek) karakter senaryonun bir yerinde kaçırdığı kadını öldürüyor ve böylece erkek kahraman iyice bilenerek yeni güçler kazanmış halde misyonuna devam ediyordu.

Ms. Male Character (Tek Bölüm): Sarkeesian bu tek videoda oyunlara konulan dişi ana karakterlerin bile erkek ana karakterlerin kadınsılaşmış hali olmasını eleştirdi. Örneğin Bayan Pacman’in aslında erkek Pacman’in pembeleşmiş ve toka takmış hali olması ve kendisine ait bir kişiliği olmaması, Mass Effect’teki ana kadın karakterin oyunun pazarlamasında neredeyse hiç kullanılmaması gibi örnekler üzerinden bu durum anlatılıyordu.

Women As Background Decoration (Bölüm 1 | Bölüm 2): Tartışmaların dozunu iyice kopartan bu son seride ise özellikle sert ve acımasız dünyalarda geçen oyunlarda, bu dünyaların özelliklerinin altını çizmek ve dünyaları daha gerçekçi hale getirmek amacı ile kadınların sık sık şiddet, cinayet, tecavüz ve fuhuş senaryoları içinde olması, bu senaryolar içinde öldürülmeleri, tecavüze ya da şiddete uğramaları eleştiriliyordu. Bu kısmı Sarkeesian’ın yorumu ile aktarmak gerekirse (son videodan kendi çevirimdir);

“Birşeyin reprodüksiyonunu (kopyasını, simülasyonunu) yaratmakla onu eleştirmek arasında açık bir fark vardır. Acıyı basitçe acı verici, sömürüyü basitçe sömürücü olarak göstermek yetmez. Reprodüksiyon kendi içinde bir eleştirel yaklaşım değildir. Eleştirel yaklaşımlar baskıcı sosyal sistemler içinde yaşayan, onlara kafa tutan ve mücadele veren karakterlere odaklanarak yapılır. Ancak bu bölümde gördüğümüz oyunların hikayelerinin hiçbiri kadınların içinde bulundukları durumlara karşı mücadelelerine, azimlerine ve hayatta kalma savaşlarına odaklanmıyor. Hatta bu anlatıların hiçbiri aslında kadına karşı olan şiddete ya da bunun duygusal yansımalarına karşı kültürel ya da bireysel seviyede bir eleştirel yaklaşım geliştirmekle de ilgilenmiyor. Gerçek şu ki bu oyunlar kadınların hayatları ya da yaşadıkları cinsel travma konularında ‘cesur bir gerçeklik’ de sunmuyor, sadece kadınlara karşı yapılan şiddeti sterilize ediyor ve rahatça tüketilir bir meta haline getiriyor.”

SARKEESIAN BİR FIRSATÇI / YALANCI / HIRSIZ / MAĞDURİYET DÜŞKÜNÜ / CADI MI?

Sarkeesian’a yapılan fiili saldırıları bir kenara bırakırsak, görüşlerine de fazlası ile katılmayan ve sevmeyen kişi olduğunu söylemek mümkün. Bunu görmek için herhangi yabancı bir oyun sitesindeki Sarkeesian hakkındaki bir haberi açıp altındaki yorumları okumak yeterli (Türkiye’deki durumun bir analizi için Oyungezer’in şu haberi ve yorumları okunabilir – hatta bu haberdeki yorumlardan birinden aldığım bir kelimeyi bu yazının başlığı içine, yorumun tamamını da yazının devamına koydum, yorum yazarının kızmayacağını umuyorum ancak yazıyı sonuna kadar okursa aslında tüm bu süreç hakkındaki değerlendirmemle ne kadar bağdaştığını görebilir). Sarkeesian’ın işlerinde zayıf bulduğum ve katılmadığım noktalar var, bunu bir devam yazısında belirtebilirim, ancak var olan eleştirilerin çok yanlış noktalardan yapıldığı görüşündeyim, bu nedenle genel eleştiri alanları üzerinden kısaca bir geçilmesi gerektiğini düşünüyorum.

Bir paragöz mü? Sarkeesian’ın topladığı 150,000 doları çok içerlemiş görünen eleştiriler [8] kampanyanın aslında sadece 6,000 dolar için yaratıldığını gözden kaçırıyor gibiler. Toplanan parayı bu kadar orantısız hale getiren ve destekleri neredeyse 25 katına çıkaran zaten saldırıların sertliği olarak ortaya çıkıyor. Bunun hemen peşinden ve buna paralel olarak gelen görüş ise bir mağduriyet düşkünü olması. Bu konudaki görüşler başına gelen bazı saldırıları abarttığından başlayarak, bazılarını da kendi yarattığı ya da kendi organize ettiği iddialarına kadar gidiyor. Özellikle Sarkeesian tarafından bir itiraf gelmediği sürece bu iddiaların gerçekliğini kesin olarak bilmek pek mümkün görünmüyor. (Örneğin aşağıda Facebook üzerinden ilgili bir tartışmada karşılaştığım bir analiz var.)

Sarkeesian'a atılan tehdit mesajlarının sahte olduğunu iddia eden bir analiz.

Sarkeesian’a atılan tehdit mesajlarının sahte olduğunu iddia eden bir analiz.

Bu konuda bir ortalama yaparak Sarkeesian’ın başına gelen bazı olayları ismini duyurmak adına abarttığını ya da uydurduğunu varsayalım, ancak yine de yorum panolarında ve Youtube’deki bazı karşı videolarda ortaya çıkan nefretin gözümüzün önünde oluştuğunu inkar etmek zor görünüyor. Aynı şekilde sahte DDOS saldırıları ile sitesini kapatması, Wikipedia sayfasını bozması ya da kişisel iletişim bilgilerini İnternet panolarında paylaşması da çok inandırıcı senaryolar gibi durmuyor.

Bir yalancı mı? Bu konu Sarkeesian sürecinin yumuşak karnını oluşturuyor olabilir. Sarkeesian’ın iddia ettiği gibi bir oyuncu (gamer) olmadığı, hatta oyunları pek sevmediği ve bilmediği konusunda iddialar mevcut. İddiaların merkezindeki videoda da dediği gibi bu aslında Sarkeesian’ın işlerindeki tespitleri geçersiz kılmıyor [9], sadece Sarkeesian’ın oyuncu geçmişi ve oyunlara bakışı konusunda yalan söylüyor olabileceğini iddia ediyor. Bu durum tam olarak kanıtlansa dahi Sarkeesian’ı kolayca görüntü dışına itemememizin bir nedeni var, bu da ortaya koyduğu işlerdeki tespitlerin gerçek hayatta karşılıklarının olması – yani argümanlarını çürütemedikçe kişiliği ile ilgili tespitler konuyu çözümleyemiyor.

Örneğin son videodan sonra Sarkeesian’ın Hitman’i ele alışı ile ilgili bir karşı kampanya başladı [10] [11]. Kısaca özetlemek gerekirse bu eleştiri de Sarkeesian’ın videosunda verdiği Hitman’ın striptiz kulübünde geçen ve burada striptizci kadınların öldürülebildiği bölümün, oyunun sadece %1’ini oluşturduğu ve senaryonun ilerlemesi için böyle bir aksiyonun alınması gerekmediğinin altı çiziliyor. Yorumlarda şuna benzeyen bir ibare var; “10 saniye için oyunun geri kalanı yargılanıyor”. Bu ilk bakışta ikna edici bir argüman gibi görünebilir ancak o 10 saniyenin hedefinde olmadığımız sürece düşünce şeklimizi de değiştirmek durumundayız. Örneğin bir oyunun 10 saniyesi içinde bir bayrak yakma şansımız (varsayımsal olarak Türk bayrağı diyelim) ya da dini bir ibadethaneye saldırma şansımız (yine varsayımsal olarak bir camii diyelim) olsaydı, bazılarımız kendini belki de “10 saniye için bir oyun yargılanamaz” argümanının tam karşısında bulacaktık.

Ancak ortadaki durum aslında bu bile değil; Sarkeesian ne Hitman oyununa ne de oyun dünyasına tümden saldırmıyor, Hitman kötü bir oyundur, oyunlar kötüdür, yasaklanmalılar, oynanmamalılar da demiyor, sadece oyunun %1 bir bölümünde kadınlar üzerinde şiddet uygulanabilecek seks objeleri olarak gösterilmeselerdi de olurdu, bu şekilde de bu oyun var olabilirdi, diyor.

Sonuç olarak diyelim ki bazı oyunlar içindeki – seks işçisi ya da değil – kadınları dövüp öldürme imkanı veren sekanslar bir başka kadını rahatsız etti, ve bu kadın da rahatsızlığını dile getirdi ve bunu paylaştı; peki bu nasıl oldu da bu kadar tepki çeken bir durum haline evrilebildi? Okumaya devam ederseniz, yazının sonunda bununla ilgili farklı bir perspektif sunmaya çalışacağım.

(Bir hırsız mı? Sarkeesian’ın videolarında kullandığı oyun görüntülerinin diğer bazı videolardan izin alınmadan kullanıldığına dair bazı iddialar olsa da ben bu konuyu inceleyen ve videoları belirten bir kaynak bulamadım, eğer varsa ve bana iletilirse buraya ekleyebilirim.)

ERKEK MAĞARASINA YA DA DÖVÜŞ KULÜBÜNE GİRİP ORTALIĞI KARIŞTIRAN BİR BAŞKA KADIN: ZOE QUINN

Zoe Quinn’in hikayesi son günlerde Anita Sarkeesian’ın hikayesi ile birleşen bir özellikle taşıyor (ya da en azından birinin tartışma ortamında eninde sonunda diğeri de atıf alıyor).

Zoe Quinn kadın bir oyun tasarımcısı. Quinn, 4 Aralık 2013’te Steam Greelight’a Depression Quest isimli bir oyununu gönderiyor [12], oyunu destekleyenler kadar beğenmeyenler de oluyor, daha küçük çaplı olsa da Sarkeesian gibi o da bazı tacizlere maruz kaldığını iddia ediyor, ancak sonuçta oyun destekleniyor ve piyasaya çıkıyor. Esas sıkıntı Quinn’in eski erkek arkadaşı Eron Gjoni’nin 16 Ağustos 2014’te Quinn ile ilgili bir WordPress bloğu açması ile başlıyor. Gjoni bloğunda Quinn’in oyununa destek toplamak için Kotaku yazarlarından biri ile kendisini aldattığını ve maruz kaldığını iddia ettiği tacizleri de uydurduğunu iddia ediyor. İlerleyen birkaç gün içinde Quinn’in oyunlarının duyurulması amacı ile oyun basınından erkek yazarları baştan çıkardığı ve en azından 5 oyun gazeteci ile daha ilişkisi olduğu ileri sürülen videolar ve yazılar çıkıyor İnternet’te. Süreci iki farklı açıdan dinlemek mümkün; Knowyourmeme durumu nötr kalarak özetlemeye çalışıyor [13], Sampat ise iddiaların haksız olduğunu öne sürerek Quinn’e destek veriyor [14].

Sürecin içinde basın ahlakı, özel hayatın gizliliği gibi pek çok başlık var, ancak kısa sürede kadın tasarımcıların oyun dünyasındaki yeri (ya da yeri olmaması) gibi cinsiyetçi ve kadın düşmanı bir tartışma süreci domine etmişe benziyor. Quinn’e karşı olanların sinirlendiği noktalardan biri başına gelen bütün tacizleri kendi uydurduğuna inanmaları, ikincisi ise bu tartışmanın oyun basını tarafından bir gizlilik süreci içinde değerlendirilmesi, örneğin Reddit’te konu ile ilgili başlıklar ve yüzlerce mesaj silindi. Romano bu gizliliğin nedenini özetleyen ikna edici bir argüman sunuyor [15]. Bir diğer yandan Quinn’in ve Quinn’i destekleyen oyun tasarımcıların maruz kaldığı taciz ve saldırılar da tepki topladı, ortada misoginist bir akımın dolaştığını söyleyenler özellikle gamer (oyuncu) kimliği üzerinde bir dekonstrüksiyona girdiler. Bu olay tabii ki bir oyun tasarımcısı ve oyuncular arasındaki ilk taciz/saldırı örneği değil, örneğin Assassin’s Creed’in yaratıcı yönetmeni Patrice Desilets, Milliyet gazetesine verdiği bir röportajda oyunları nedeni ile tehdit aldığını ve teknolojinin (bu bağlamda oyunların) dogmaya dönüştüğünü ve bu nedenle tehlikeli bir hal aldığını belirtmişti – ancak Zoe Quinn olayının farkı eleştiri ve saldırıların Quinn’in kadın kimliği üzerinde yoğunlaşmış olması.

Konu ile ilgili okumaları özetleyelim;

  • The Escapist’te 400 sayfaya yaklaşan bir tartışma forumu konuya her açıdan görüşü sunuyor [16].
  • David Auerbach, süreçte 4chan’in rolünü eleştirdi [17].
  • Andrew Todd, video oyun dünyasındaki davranışları misogini ve terorizm olarak tanımladı [18].
  • Kotaku tüm süreci Dan Golding’in “Gamer’ların sonu” yazısından yola çıkarak [19] gamer kimliğinin ölümü olarak niteledi [20].
  • Gamasutra basitçe şöyle bir başlık attı; “Gamer’lar artık sizin hedef kitleniz olmak zorunda değil. Gamer’lar bitti.” [21] Alexander’ın ana fikri şuydu (kendi çevirimdir); “Gamer sadece eskimiş bir demografik değil, artık çoğu insanın kullanmak istemediği bir kimlik. Gamer’lar bitti. İşte bu nedenle de çok kızgınlar.”
  • Son olarak IGDA (Uluslararası Oyun Geliştiriciler Derneği) oyun yapımcılarının taciz edilmesi ile ilgili bir bildiri yayınladı [22]

Daha önce bağlantısını verdiğim Sarkeesian’ın Oyungezer’deki haberinde bir kullanıcının içten bir “rant”ı bulunuyor, yazının bundan sonrasının bir anlam ifade etmesi için ve yorum genel erişilebilen bir sitede herkese açık yazıldığı için bu yorumu burada veriyorum.

Sarkeesian tartışmasında Oyungezer sitesinden bir yorum

Sarkeesian tartışmasında Oyungezer sitesinden bir yorum

Gerçekten de kullanıcının bahsettiği bu mancave’e ne oldu, bu çeşitlilik severler ne zaman oyun dünyasını doldurdular? Sarkeesian ve Quinn olaylarının üst üste gelmesi bir tesadüf mü, yoksa oyun sektöründe iyi okuyamadığımız birşeyler mi oluyor? Farklı bir perspektiften bakmaya çalışalım…

KARDASHIAN’IN HOLLYWOOD MACERASI

Haziran ayının ortasında Kim Kardashian: Hollywood isimli mobil oyun piyasaya çıktı. Oyun aslında oyuncuların ve oyun medyasının radarına giremeyecek bir yapımdı ama günde 700,000 dolar kazanmaya başlayıp Clash of Clans ve Candy Crush oyunlarının tahtını tehdit etmeye başlayınca bir anda ilgi odağı oldu (Forbes, CNN, New York Times, Guardian, Huffington Post ve Jezebel haberleri).

Bu oyunun performansına şaşıranlar ise 7 Ağustos 2014’te Flurry’nin yayınladığı bir rapora daha çok şaşıracaklardı [23]. Flurry’nin bu raporuna göre kadınlar mobil oyunlara erkeklerden daha çok zaman ve para harcıyordu ve oyunlara karşı sadakatları daha yüksekti. Appstore’un 19 oyun kategorisinin ise sadece 7’sinde erkeklerin liderliği kalmıştı, geri kalan 4’ü nötr iken, 8 kategoride kadınlar erkekleri geçmişti. Bu sonuçları Flurry’nin grafikleri ile görmek gerekirse;

Flurry'nin İstatistikleri -1

Flurry’nin İstatistikleri -1

Flurry'nin İstatistikleri -2

Flurry’nin İstatistikleri -2

Oyunların oyuncular ve üreticiler için anlamları bir endüstri olmalarından öte ve çoğu oyuncu için tutku ile bağlı oldukları bir alanı işaret ediyor, ancak endüstriler finansal bağlara da sahiptir. Flurry’nin mobil oyun dünyası için olan bu istatistikleri henüz PC ve konsol oyunculuğunu kapsamıyor olabilir ancak bu alanda bir gösterge olarak kabul edilebilir. Bu verilerin işaret ettiği sonuç net görünüyor; endüstri değişiyor. Finansal değişim, kültürel değişimin de habercisidir – yapımcılar hayatta kalmak zorundalar ve ister istemez bu yeni kitlelerde şanslarını deneyecekler, eğer burada finansal bir rahatlık elde ederlerse, memnun etmesi daha zor ve sadakati daha düşük hedef kitlelerini belki de geride bırakacaklar. Kimi üreticiler ise bu değişime uymayacak ve çeşitlilik ile yumuşatılmamış konseptlerde üretim yapmaya devam edecekler. Yine de inkar etmesi zor bir durum şu ki, endüstride yeni kitleler kadar yeni yaratıcılar da oluşuyor, ve bu yeni yaratıcılar eski köye yeni adetleri de beraberinde getirecekler.

Tepki verenlerin ne Sarkeesian ne de Quinn üzerinde kişisel bir getiri/götürü alışverişleri mevcut değil. Tepki verdikleri nokta kendilerine ait olduklarını düşündükleri kültürel bir alanı koruma ve bu alanda bu kişilerin ciddiye alınmalarının yarattığı sinir hali gibi görünüyor. Ancak konjonktür değişim halinde, diğer pek çok kültür ve eğlence sektörünü geride bıraktığı için zaman zaman övündüğümüz oyun sektörünün doğduğu kalıplar içinde kalması mümkün değil. Yakın gelecekte daha çok kişinin, daha farklı yönlerden bu sektör hakkında yorumlar, eleştiriler ve bakış açıları getirdiğini göreceğiz. Bu kişilerden bazıları çıkarcı ve sahtekar olacak, bazıları ise gerçekten mağdur ve samimi – hepsinden öğreneceğimiz şeyler var. Ancak çıkarcı ve sahtekarların bile kişiliklerini, cinsiyetlerini ya da ırklarını değil, argümanlarını tartışarak saf dışı edebiliriz, aksi türlüsü sadece oyun sektörü hakkındaki negatif imajı haklıya çıkarmaya yarar. Eleştirileri dikkate almak, geçerli konuları tartışmaya açmak ama ayrıca her eleştiri sürecini de iyi yönetmek, bunu yaparken oyun kültürü içinde beslenen cinsiyetçilik, misogini, nefret ve ırkçılık ile de aramıza mesafe koymak durumundayız.

Sektörü sürekli hareket halinde tutmanın ve batmamanın yolu budur.

GÜNCELLEME – 31.Ağustos.2014
Dün paylaşılan bir komplo teorisi (görsel başka bir link) tüm bu süreçteki öfkenin mantıksızlığını özetliyor gibi. (Teoriye göre Quinn, PAX’ta beyaz erkek Youtube oyun yorumcularından bir grubun kendisine saldırdığını iddia edecek / saldırtacak, daha sonra Sarkeesian ile PAX’ta dövülmüş yüzü ile sahneye çıkacak ve ikisi birlikte “gamer” kimliğinin yokolduğunu ilan edecekler, yanlarında da Kotaku, Gamasutra gibi site temsilcileri olacak.) Gamasutra’dan Tadhg Kelly #Gamergate olarak nitelediği bu komplo teorilerini güzel bir dille ele almış, ve önceden Sarkeesian’a karşıyken nasıl fikrinin değiştiriğini anlatmış. Bir alıntıyı çevirmek gerekirse (köşeli parantezi önceki bölümden gelen cümle düşüklüğünü düzeltmek için ben ekledim);

“Feministlerin [beni suçlamak yerine] benden aksiyon, destek ve değerlendirme istediğini anlamam biraz vakit aldı. Anita Sarkeesian beni kişisel olarak suçlamıyor ya da içinde sorgulanabilir içerikler olan oyunları oynadığım için misoginist olmakla itham etmiyordu. Söylediği şey belirli bir düşünce kalıbında hareket ettiğimdi ve bu düşünce kalıbından bir adım uzağa çekilip biraz değerlendirmemi istiyordu.”

REFERANSLAR

[1] https://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games

[2] https://www.youtube.com/playlist?list=PLBBDFEC9F5893C4AF

[3] Lewis, H. (12 Haziran 2012) Dear The Internet, This Is Why You Can’t Have Anything Nice. Newstatesman.com http://www.newstatesman.com/blogs/internet/2012/06/dear-internet-why-you-cant-have-anything-nice

[4] Totilo, S. (3 Haziran 2012) She’s Not Hiding From The Hate She’s Getting For Examining Video Games. She’s Exposing It. Kotaku.com http://kotaku.com/5923224/rather-than-hide-from-the-hate-her-gaming-and-sexism-series-is-geting-online-anita-sarkeesian-wants-to-expose-it

[5] O’Meara, S. (6 Haziran 2012) Internet Trolls Up Their Harassment Game With ‘Beat Up Anita Sarkeesian’ http://www.huffingtonpost.co.uk/2012/07/06/internet-trolls-online-beat-up-anita-sarkeesian-game_n_1653473.html

[6] Damsel in Distress: Part 1 – Tropes vs Women in Video Games http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q

[7] Women as Background Decoration: Part 2 – Tropes vs Women in Video Games http://www.youtube.com/watch?v=5i_RPr9DwMA

[8] Elam, P. (28 Ağustos 2014) Damseling for dollars. Anita Sarkeesian scores again http://www.donotlink.com/framed?530261

[9] Flying Turkeys (15 Eylül 2013) Anita Sarkeesian is Not a Real Gamer http://www.youtube.com/watch?v=gcPIu3sDkEw

[10] Reddit. Feminist Blogger Anita Sarkeesian Lies About What the Video Game ‘Hitman’ is About http://www.reddit.com/r/videos/comments/2ajqpy/feminist_blogger_anita_sarkeesian_lies_about_what/

[11] Thunderf00t (11 Temmuz 2014) Anita Sarkeesian- BUSTED! http://www.youtube.com/watch?v=WuRSaLZidWI

[12] http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=200770535searchtext=depression+quest

[13] Knowyourmeme.com http://knowyourmeme.com/memes/events/quinnspiracy

[14] Sampat, E. (27 Ağustos 2014) The Truth About Zoe Quinn http://elizabethsampat.com/the-truth-about-zoe-quinn/

[15] Romano, A. (20 Ağustos 2014) The sexist crusade to destroy game developer Zoe Quinn http://www.dailydot.com/geek/zoe-quinn-depression-quest-gaming-sex-scandal/

[16] http://www.escapistmagazine.com/forums/read/18.858347-Zoe-Quinn-and-the-surrounding-controversy

[17] Auerbach, D. (27 Ağustos 2014) Letter to a Young Male Gamer http://www.slate.com/articles/technology/bitwise/2014/08/zoe_quinn_harassment_a_letter_to_a_young_male_gamer.html

[18] Todd, A. (26 Ağustos 2014) Video Games, Misogyny, And Terrorism: A Guide To Assholes http://badassdigest.com/2014/08/26/video-games-misogyny-and-terrorism-a-guide-to-assholes/

[19] Golding, D. (28 Ağustos 2014) The End of Gamers http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers

[20] Plunkett, L. (28 Ağustos 2014) We Might Be Witnessing The ‘Death of An Identity’ http://kotaku.com/we-might-be-witnessing-the-death-of-an-identity-1628203079

[21] Alexander, L. (28 Ağustos 2014) ‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over. http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php

[22] IGDA (28 Ağustos 2014) IGDA Board of Directors Statement on Harassment http://www.igda.org/news/190128/IGDA-Statement-on-Harassment.htm

[23] Khalaf, S. (7 Ağustos 2014) Mobile Gaming: Females Beat Males on Money, Time and Loyalty http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/mobile-gaming-females-beat-males-money-time-and-loyalty

Sercan Şengün Hakkında

Dr. Sercan Şengün, MIT (Massachusetts Institute of Technology) bünyesinde dijital kimlikler, sanal ortamlarda kültür temsilleri, ve interaktif anlatılar konusunda çalışmaktadır. İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü ve Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı'nda da çeşitli dersler vermiştir. Oyun tasarımı, grafik tasarım/illüstrasyon ve reklam alanında işler üretmiştir. Çalışmalarına www.sercansengun.com adresinden ulaşılabilir.

Bir Cevap Yazın