YEREL ETKİNLİKLER

Holistik Bölüm Akışı

Bu yazının orijinali Sercan Şengün’ün Video Oyun Tasarımı Blog VOT?’da yayınlanmıştır; http://sercansengun.com/vot/holistik-bolum-akisi/

Bu yazıyı Game Connection 2013′de katıldığım Disney Interactive firmasının Where’s My Water? serisi baş bölüm tasarımcısı Tom Smith’in “Holistic Level Design” semineri üzerine yazdım. Yazıda Smith’in öngörüleri ile kendi tasarım görüşlerimi birleştirmeye çalıştım.

Google sözlüğüne göre holistik kelimesi şu şekilde tanımlanmaktadır; birşeyin parçalarının birbirleri ile olan ilişkilerine ek olarak tamamına da referans verilerek anlaşılabilmesi ile karakterize edilen durum [1]. Disney Interactive’in baş bölüm tasarımcılarından Tom Smith’e göre bölüm akışı tasarımı holistik düşünülmesi gereken önemli bir konuyu işaret etmektedir. Oyunun oluşturduğu bütün anlatıların yanında bölüm akışı da aslında bağımsız bir anlatı yaratmaktadır. Bu anlatı oyunun hikayesine değil ludolojik akışına atıf yapan bir anlatıdır. Bu aşamada bu verilerin bulmaca oyunları özelinden sunulduğunu ama farklı oyun türlerine de uyarlanabileceğini belirtelim.

Smith’e göre oyunlarda 4 tür bölüm tasarımı vardır;

Öğretici (Tutorial) Bölümler: Bu bölümler oyuncuya oyunun bütün ya da belli mekaniklerini öğretmek amaçlı tasarlanır. Öğretici bölümlerde ek yazılar ve görsel elementler de kullanılabilir. Öğretici bölümler sadece oyunların başında bulunmaz, oyuna her yeni bir mekanik eklendiğinde araya bu mekaniği anlatmak üzere bir öğretici bölüm eklenebilir. Öğretici bölümler oyunun vazgeçilmez parçalarıdır ve diğer bölümler kadar işçilik ve konsantrasyon gerektirirler. Oyun tasarımcıları asla “oyuncu hızla şu öğretici bölümleri geçip gerçek oyuna gelsin” gibi düşünmemelidir. Sıkıcı öğretici bölümler oyuncuların bu bölümleri oyun mekaniklerini tam öğrenemeden hızla geçmelerine, bu da oyunun geri kalanından daha yavaş zevk alır hale gelmelerine yol açabilir.

Alıştırma (Practice) Bölümler: Öğretici bölümlerin ardından, oyuncular hemen oyun mekaniklerini öğrenmiş sayılmamalıdır. Öğrendikleri oyun mekaniklerini deneyecekleri riskin ve zorluğun az olduğu bölümler öğretici bölümlerin peşinden gelmelidir. Bu bölümler oyuncuların mekanikleri doğru öğrenip öğrenmediklerini ve bu mekaniklerin sınırlarını test ettikleri bölümlerdir. Bu bölümlerin bir amacı da oyuncuların mekanikleri en etkin şekilde kullanmasını öğrenmeleridir. Mekanikleri bilmek ile mekanikleri etkin kullanmak farklı durumlardır. Mekanikleri öğrenen oyuncular şimdi de mekanikleri etkin kullanmaya alışmalıdırlar.

Beklenmedik (Lurval) Bölümler: Beklenmedik bölümler araya serpiştirilen ve yeni bir mekanik tanıtmadan oyuncuya beklenmedik birşey sunan bölümlerdir. Bu bölümlerde genelde oyuncu oyun mekaniklerini tam öğrendiğini sandığı anda, bunların farklı bir kullanımı ya da sunumu ile karşılaşır. Bildiğini sandığı mekaniği yeni ve yaratıcı bir şekilde kullanması gerektiğini farkeder.

Zorlayan (Challenge) Bölümler: Oyuncular mekaniklere alıştıkça ve mekaniklerin farklı kullanımlarını pratik ettikçe gittikçe artan zorlukta bölümler arayacaklardır. Oyunun ilerleyen aşamalarında çıkan bu bölümler oyuncuların öğrendikleri mekanikler ile kendilerini denedikleri ve çözdükleri/geçtikleri için kendilerini iyi hissedecekleri bölümler olmalıdır. Kolay bölümler bu hissi vermeyeceği gibi, gereğinden zor bölümler haksızlık hissi yaratacaktır.

Smith iyi bir bölüm paketinde yukarıdaki bölümlerin şu oranlarda dağılmasını öneriyor;

Holistik Bölüm Akışı

Holistik Bölüm Akışı

Görüldüğü gibi Smith bölüm dağılımını neredeyse üç eşit parçaya bölmektedir; öğretici – alıştırma – beklenmedik/zorlayıcı. Oysa oyun tasarımcılarının ilk refleksi öğretici bölümleri hızla geçerek oyunun “gerçek” içeriğine ve zorlayıcı bölümlerine ulaşmak olabilir. Smith’e göre bu refleks doğru değildir, keza bir oyunu üç eğlenceli parçaya bölmektedir;

1) Oyun mekaniklerinin öğrenildiği parça
2) Oyun mekaniklerinde ustalaşılan parça
3) Ustalaşılan oyun mekanikleri ile zor ve beklenmedik bölümlerin çözüldüğü parça

Bu üç parçanın her biri oyuncular için kendi içinde zevkler ve duygular taşır. Örneğin 25 bölümlük bir oyun için Smith şu akışı önermektedir;

Holistik Bölüm Akışı

Holistik Bölüm Akışı

Bu sonuçları tartışmak gerekirse, öğrenmenin video oyun diskuru içindeki önemi üzerine odaklanmalıyız. Profesyonel oyuncular (hardcore) olarak tanımlayabileceğimiz bir kitle oyunlarla daha geniş zaman geçirmiş olmanın verdiği zaten öğrenmiş olma durumu nedeni ile daha çok miktarda bir zorluk ve tehlike arayabilir [2] ancak oyunlarla daha az geçiren amatör oyuncular (casual) için öğrenme hala önem taşımaktadır. Bu bağlamda oyuncuların öğrendikleri, öğrendiklerini pekiştirdikleri, öğrendiklerinden emin olduktan sonra yeni boyutlarla bir daha şaşırdıkları ve tüm öğrendiklerini bir arada kullanarak zorlandıkları bölümlere ayrı ayrı önem vermek gerekmektedir.

Video oyunları ve öğrenme üzerine geniş bir akademik kaynak bulunmaktadır. Oyun tasarımcılarının kendilerini en azından bu literatürün ilgilendikleri kısmı ile beslemesi önemli görünmektedir. Bu bağlamda tasarımcılara önerim 2004′te Ultralab tarafından yaratılmış şu rapordan [3] başlamalarıdır. Bu rapor 2004 senesine kadar konu hakkında yapılmış çalışmaları özetler niteliktedir. Oyun tasarımcıları burada sunulan alt yapı ile 2014′ten günümüze gelen 10 senelik süreçte hangi alt konulara odaklanıp okumaya devam edeceklerini çözebilirler.

Smith’in dikkat çektiği son bir nokta ise bireysel bölüm tasarımlarında iterasyonun önemi olmuştur. Özellikle bulmaca tarzı oyunlarda oyun mutlaka tasarımcılar dışında bir test kitlesi üzerinde denenmeli ve mutlaka bu kitleden gelen geri bildirim ile yeniden ve yeniden tasarlanmalıdır. Burada tasarımcının özellikle yarattığı bölümlere bağımlı olmaması, gerektiğinde bütün bir bölümü baştan tasarlayacak kadar esnekliğe sahip olması önemlidir.

Sercan Şengün

Sercan Şengün

Sercan Şengün

REFERANSLAR

[1] https://www.google.com/search?q=holistic

[2] Player Versus Player: Do MMOs Need More Danger? Christopher Coke, 23 Ocak 2014 http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/8155/Do-MMOs-Need-More-Danger.html

[3] Mitchell, Alice. Savill-Smith, Carol (2004). The Use of Computer and Video Games for Learning: A Review of the Literature. Erişim adresi; http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf

Sercan Şengün Hakkında

Dr. Sercan Şengün, MIT (Massachusetts Institute of Technology) bünyesinde dijital kimlikler, sanal ortamlarda kültür temsilleri, ve interaktif anlatılar konusunda çalışmaktadır. İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü ve Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı'nda da çeşitli dersler vermiştir. Oyun tasarımı, grafik tasarım/illüstrasyon ve reklam alanında işler üretmiştir. Çalışmalarına www.sercansengun.com adresinden ulaşılabilir.

1 Yorum

  1. erdiizgi

    Son derece faydalı bir konu olmuş. Çoğunlukla level design aşamasında, hep kolaydan zora doğru giden bir akış içerisine giriyoruz. Level Based oyunlarda oyuncunun sıkılmadan devam etmesi level design ile doğrudan alakalı bir şey. Bir developer olarak oyunder’i nasıl gözden kaçırmışım bilemiyorum. Konu için teşekkürler.