KÖŞELER

Geleceğe Karşı Savaş Vermek

Bu yazının orijinali Sercan Şengün’ün Video Oyun Tasarımı Blog VOT?’da yayınlanmıştır;
http://sercansengun.com/vot/gelecege-karsi-savas-vermek/

Geleceğe Karşı Savaş Vermek

Geleceğe Karşı Savaş Vermek

Komplo teorileri ile ünlü Amerikan yapımı TV dizisi X-Files’ın 1998 yapımı filminin ismiydi “Fight the Future”, yani “geleceğe karşı savaş vermek”. Filmde FBI ajanları Mulder ve Scully, uzaylıların dünyayı kolonize etmesini amaçlayan derin devlet destekli bir komployu durdurmaya çalışıyorlardı. Eğer bu senaryo size fazla komplo teorisi içeren çılgınca bir fikir gibi geldiyse bir de aşağıdaki haberi okuyun.

Habertürk’ün 6 Şubat 2015 tarihinde yayınlanan haberine göre, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanı Ayşegül İslam’a, mecliste gazetecilerle yapılan bir sohbet sırasında gelen bir soru şu şekildeydi; “Minecraft adında bir oyun var. Bu oyunda eşini (karısını) öldüren oyuncuya puan veriliyor. Bu tür şiddet içeren bilgisayar oyunlarıyla ilgili bir çalışmanız var mı?” [1]

Anektodun anonimliği ve olası aktarım kısaltılması nedeni ile konuşmanın tam bağlamını anlamak güç. Birden gökten düşen bir soru muydu, bakana aktarılan bilgilerin biçimi gerçekte bu muydu, bakanın “şikâyetlerle bizzat ilgileneceğim (…) oyunla ilgili hukuki olarak ne yapabiliriz, değerlendireceğiz” yorumu nazik bir geçiştirme miydi, yoksa aksiyona dönmesi muhtemel bir öngörü müydü? Her hâlükârda haber, oyunlarla ister oyuncu, ister endüstri, ister akademik anlamda olsun içli dışlı olanların dudaklarına buruk bir gülümseme koymayı başardı. Ne de olsa bu, oyunların yaşadığı ilk ana akım basın güdümlü ahlaki panik değil. Oyuncular kendileri ve oynadıkları oyunlarla ilgili pek çok eksantrik, kulaktan dolma ve sansasyonel haber okumaya alıştılar. Buna rağmen bile Minecraft’ın hedef tahtasında olmasında ve oyun ile ilgili iddialarda sınırları zorlayan bir yan var. 80’lerde, belki de 90’larda ve hatta iyi niyetimizden diyelim ki 2000’lerde, ana akım medyanın video oyunları üzerinde komplovari bir sis perdesi varmış gibi davranması bir raddeye kadar hoş görülebilirdi. Ancak 2014 itibarı ile 1,4 milyar kişinin oyun oynadığı tahmin edilen ve hem üretim, hem tüketim, hem de cirosal anlamda pek çok eğlence ve iletişim mecrasını oyunların geride bıraktığı bir dünyada [2] bu yaklaşımlar artık oyunlar değil basının kendisi hakkında bir şeyler söyler hale geldi. Bilgiye erişimin hızlandığı, doğru bilgiyi damıtmanın kolaylaştığı ve görüşlerimizi söylenti ve tahminlerle değil, olgular üzerine kurabileceğimiz bu çağda şaiyalara itibar etmenin affedilmez bir yanı var gibi görünüyor.

Minecraft’ta karısını öldüren oyuncuya puan verildiği haberinin de böyle dehşete düşürücü bir yanı var. Oyunu bilenler ve özellikle basının oyunlar karşısındaki bilgisiz yaklaşımlarına alışkın olanların bile nereden çıktığını anlamakta zorlandığı bir eşleştirme ile karşı karşıyayız. Bu tarz bir içeriğin Minecraft’a ne kadar uzak olabileceğini anlatmadan önce bu yakıştırmanın nereden çıkmış olabileceğine dair bir fikir yürütelim. Bu benzetmenin kaynağı ünlü Amerikan çizgi dizisi South Park’ın yakın zamanda yayınlanan bir bölümü gibi görünüyor. Hani dünyadaki pek çok ünlünün, Barack Obama ve Kim Jong-il gibi politik liderin ve İsa peygamberin de dahil olduğu tarihi figürün rol aldığı ve kışkırtıcı senaryolar içinde hicvedildiği, Türkiye’de de yayınlanan çizgi diziden bahsediyoruz. Bir nevi Amerika’nın yarı-politik, animasyonlu hale gelmiş, Charlie Hebdo’su. Dizinin 2 Ekim 2014’te yayınlanan “Informative Murder Porn” bölümünde ana karakterlerimiz olan çocuklar ebeveynlerinin yeni açılan bir televizyon kanalındaki cinayet ve şiddet içeriklerini izleyerek birbirlerine zarar vereceklerine inanıyor ve bunu engellemek için de onları Minecraft ile oyalamaya karar veriyor. Yani tam da habere konu olan yaklaşımın hicvedildiği bu bölümde, çocuklarının şiddet içeren oyunlar oynamasından endişelenen ebeveynler yerine, ebeveynlerinin cinayet, zina ve aile içi şiddet içeren TV dizi ve programlarını izlemesinden endişe eden, bunu engellemek için de ebeveynlerini oyunlara başlatmaya çalışan çocuklar var. Ancak işler istedikleri gibi gitmiyor, ebeveynler şiddetlerini oyun içine taşıyorlar ve çocukların oyun tecrübesini de mahvediyorlar, çünkü oyun içinde de birbirlerine şiddet uygulamanın yollarını buluyorlar. Dizinin sonunda oyuna girmemiş ebeveynlerden iki erkek karısını gerçekte öldürürken, kahramanımızın oyuna giren ebeveynleri birbirlerini sadece oyun içinde öldürmeye devam ederek hırslarını gerçek hayata taşımaktan kurtuluyorlar. Dizi, basit bir rol değişimi ile şiddeti çocukların hayatına yetişkinlerin taşıdığının altını çiziyor. Görünüşe göre yetişkinler, hayatlarındaki aile içi ve kadına karşı şiddet ile savaşmak yerine çocukların oyunlarında günah keçisi arayışı içindeler. Üstelik bunu kulaktan dolma bir ahlaki panik içinde hayata geçirmekte sakınca görmüyorlar.

“Gerçek Minecraft bu değil…”

Oysa Minecraft ile ilgili yapılacak çok basit ve kısa bir araştırma birine oyun hakkında pek çok bilgi verebilir. 2009’da piyasaya çıkan oyunun 2010’ların LEGO’su haline geldiğini, 100 milyona yaklaşan sadece kayıtlı oyuncusu [3] ile tüm zamanların en çok satan oyunlarından biri olduğunu, tasarım ve eğitim alanında pek çok uygulamada kullanıldığı bilgisine ulaşmak zor olmamalı.
Örneğin Birleşmiş Milletler Habitat programı “Block by Block” ismini verdiği bir proje ile vatandaşların yaşadıkları çevrelerin akıbeti ile ilgili kararları yerel yönetimlerle birlikte Minecraft aracılığı ile alabileceklerini öngördü [4]. Projede vatandaşlar yakın çevrelerindeki park, bahçe, ya da şehir düzenlemelerini yapılmadan önce Minecraft aracılığı ile yaratılmış modellerde görüyor ve bu basit yazılımı hızla öğrenerek kendi önerilerini ve düzeltmelerini yerel yönetimlerle paylaşabiliyor. Birleşmiş Milletler Habitat programı 2016 senesine kadar 300’e yakın kamusal alanın bu şekilde yerel yönetimler ve vatandaşların elbirliği ile şekillenebileceğine inanıyor.

Nisan 2014’de Danimarka devletinin Danimarka ve Grönland’ın haritalandırmasından ve coğrafik verisinden sorumlu olan Geodata Ajansı, ellerindeki tüm coğrafik veriyi Minecraft’a aktararak Danimarka’nın bire bir boyutlarında bir modelini oluşturdular ve bu modeli ücretsiz olarak Danimarka ve dünya gençlerine sundular [5]. BBC’nin haberine göre ise British Museum tüm binasını ve sergilerini Minecraft’ta oluşturmaya ve dünya çapındaki oyuncuların ziyaretine açmaya hazırlanıyor [6]. 2011’de başlayan MinecraftEDU programında ise dünya çapında binlerce eğitmen ve yüzbinlerce öğrenci Minecraft ile eğitim programları hayata geçiriyor [7]. Tarih dersleri için tarihi lokasyonları Minecraft’ta yaratıyor, mühendislik için köprü yapımını tecrübe ediyor, aritmetiği ve koordinat sistemini Minecraft blokları ile etkileşimli görüyorlar.
Özünde bağımsız bir oyun olan Minecraft’ın bu potansiyeli tabii ki farkedilmeden geçilemedi. Dünyaca ünlü yazılım ve teknoloji firması Microsoft, Kasım 2014’te Minecraft’ı yaklaşık 2,5 milyar dolara satın aldı [8]. Microsoft’un geçtiğimiz ay içinde duyurduğu sanal gerçeklik teknolojisi HoloLens’de ise dikkat çekici bir ayrıntı vardı; tanıtımlarında Minecraft ile üretilmiş sanal gerçeklik uygulamalarının öne çıkması. Böylece Microsoft’un Minecraft’a yaptığı yatırımın nedeni biraz daha anlaşılabilir oldu.

Video oyunları ve ahlaki panik

New York Times’a verdiği bir röportajda Jeff Jarvis yeni teknolojiler karşısında toplumların yaşadığı ahlaki panikten bahseder [9]. Jarvis’e göre taşınabilir fotoğraf makinesi ilk kez icat edildiğinde toplumda bu teknolojinin kullanımı ile ilgili derin kaygılar oluşmuştu. 40’lı yıllarda New York’ta “şeytan icadı” oldukları gerekçesi ile langırt / tilt makineleri toplanmış ve dönemin valisi tarafından basın önünde balyozla yok edilerek, bu makinelerin çocuklar üzerindeki etkilerinden endişelenen ebeveynler ve vatandaşların yüreklerine su serpilmişti [10]. Video oyunlarının 90’larda yaygınlaşması ile ortaya çıkan bir başka panik ise oyuncularla ilgiliydi. Buna göre oyuncular zamanlarını karanlık odalarda kapalı geçiren, anti-sosyal, akademik olarak başarısız ve sağlıksız ergenlerden oluşuyordu. 2014’te yapılan bir araştırma ise oyuncuların, oyun oynamayan kişilere göre daha eğitimli, dünyaya karşı daha duyarlı, işsizlik oranı daha düşük ve sosyal hayatları daha güçlü olduğunu ortaya koydu [11].

Amerika’da özellikle Columbine okul katliamı ve sonrasında gelişen politik ortam da suçluyu video oyunları olarak belirlemek konusunda oldukça istekli görünüyordu. 2012 yılında bir konferans kapsamında İstanbul’a gelen Stetson Üniversitesi psikoloji profesörü Christopher Ferguson bu sürecin özetlenmesinde oldukça açık bir duruşa sahip; paniğin bilimsel bir altyapısı bulunmuyor [12]. Ferguson’a göre oyunları şiddet içeren davranışlarla ilişkilendiren araştırmaların çoğu problematik çünkü ya gerçek hayattaki agresyon durumlarını karşılayan ölçekler kullanmıyor ya da diğer önemli değişkenleri (örneğin aile içi şiddet geçmişi, zihinsel sağlık gibi) kontrol etmiyor. Bir başka araştırmacı Adam Thierer, 96’dan itibaren Amerika’daki video oyun satışlarını ve gençler arasındaki suç oranını içeren bir tablo çizdiğinde bu ikisinin zıt yönlere gittiğini görüyor (video oyun satışları artarken, suç oranları düşüyor) [13]. Video oyunlarını şiddet ve anormal davranışlarla bağlayan araştırmaların önemli bir kısmının karşısında zıt yönde bulgular duruyor gibi görünüyor. Ferguson tüm bu araştırmaları elden geçirerek şu sonuca ulaşıyor; “(…) Video oyunu şiddetine maruz kalmak ne agresif davranışı arttırıyor ne de prososyal davranışları azaltıyor” [14].

Tüm bunlara rağmen oyunların olağan şüpheliler haline gelmesi, özellikle de basının ve kamunun nezninde, oldukça kolay görünüyor. Oyunlar ve sundukları sanal gerçeklikler çocuklar ve yetişkinler için kolay kaçış noktaları olabilir ancak bu kişilerin aile ve yaşam koşullarını izole etmeden yapılan çalışmalar anlamlı sonuçlara yol açmıyor. Oyunların çocuklarını derslerinden ve okumaktan alıkoyduğunu iddia eden ailelerin ev ortamlarında kitapların ve okumanın ne kadar odakta olduğu zaman zaman soru işareti olabiliyor. Benzer şekilde oyun oynarken çocuklarının başka şeylere dikkat ve ilgi göstermediğinden şikayet eden ebeveynler, çocuklarının oynadıkları oyunlar sorulduğunda aynı dikkatsizliği ve ilgisizliği sergileyebiliyorlar. Kamu nezninde ise gelişmiş ülkelerin yeni bir eğitim medotu olarak algıladığı oyunların bu potansiyelini doğru bir şekilde kullanmak öncelikli bir hedef gibi görünmüyor. Bu hedefin özünde önce oyunları doğru anlayabilmek ve değerlendirebilmek yatarken, ana akım medyada zaman zaman oluşan dezenformatif cadı avları sıkıntılı bir görüntü çizmektedir. Günümüzde video oyunlarına karşı bilgisiz ya da çaresiz olmak, medya, iletişim, eğitim gibi alanlarda üretim yapan ve politika üreten kurum ve kişiler için bir seçenek olmaktan çıkmıştır. Aksi durum hayatlarımızda artık çıkmayacak şekilde yer alan video oyunlarını beyhude inkar etmek, adeta geleceğe karşı savaş vermek anlamına gelecektir.

Peki oyunların hiç mi eleştirilecek yönleri bulunmuyor? Bilakis kendi yazılarım da [15] dahil olmak üzere video oyunları üzerinde farklı tartışmalar yapan pek çok kişi bulunuyor. Militarizm, misojini, bağımlılık, etik olmayan oyun içi satınalma pratikleri ve cinsiyet temsilleri gibi video oyunlarını ilgilendiren pek çok negatif başlık bu dünyada tartışılması ve çözülmesi gereken sorunlar. Ancak hatalı ve bilgisiz başlangıç noktaları ne bu sorunların çözümüne ne de insanlığın video oyunları ile olan ilişkisini çözümlemede faydalı olamayacak.

REFERANSLAR

[1] http://ekonomi.haberturk.com/teknoloji/haber/1039681-minecrafta-inceleme
[2] http://www.gamersnexus.net/news/1318-games-industry-revenue-and-genre-popularity
[3] http://www.ign.com/articles/2014/02/26/original-minecraft-reaches-100-million-registered-users
[4] http://blockbyblock.org/
[5] http://eng.gst.dk/maps-topography/denmark-in-minecraft/
[6] http://www.bbc.com/news/technology-29281051
[7] http://minecraftedu.com/
[8] http://webrazzi.com/2014/09/15/microsoft-minecraftin-yapimcisi-mojangi-25-milyar-dolara-satin-aldi/
[9] http://bits.blogs.nytimes.com/2011/10/18/one-on-one-jeff-jarvis-author-of-public-parts/?_r=0
[10] http://www.theatlantic.com/politics/archive/2013/01/the-mayor-who-took-a-sledgehammer-to-nycs-pinball-machines/267309/
[11] http://www.gamasutra.com/view/news/218922/Video_game_players_are_more_social_educated _than_nonplayers__study.php
[12] http://ideas.time.com/2011/12/07/video-games-dont-make-kids-violent/
[13] http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627#Youth Violence
[14] http://ideas.time.com/2012/12/20/sandy-hook-shooting-video-games-blamed-again/
[15] http://sercansengun.com/vot/

Sercan Şengün Hakkında

Dr. Sercan Şengün, MIT (Massachusetts Institute of Technology) bünyesinde dijital kimlikler, sanal ortamlarda kültür temsilleri, ve interaktif anlatılar konusunda çalışmaktadır. İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü ve Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı'nda da çeşitli dersler vermiştir. Oyun tasarımı, grafik tasarım/illüstrasyon ve reklam alanında işler üretmiştir. Çalışmalarına www.sercansengun.com adresinden ulaşılabilir.