YEREL ETKİNLİKLER

Barbie'den Mortal Kombat'a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları – Bölüm 1

Bu yazının orijinali Sercan Şengün’ün Video Oyun Tasarımı Blog VOT?’da yayınlanmıştır; http://sercansengun.com/vot/barbieden-mortal-kombata-oyunlar-ve-cinsiyet-tartismalari-bolum-1/

Barbie'den Mortal Kombat'a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları - Bölüm 1

Barbie’den Mortal Kombat’a Oyunlar ve Cinsiyet Tartışmaları – Bölüm 1

Bu yazının ismi The MIT Press’in çok sevdiğim iki kitabına referans vermektedir [1] [2], ancak bu kitaplarla bir ilişkisi bulunmamaktadır.

“Oyun dünyası neden bu kadar maskülen, neden kadınlara hitap eden daha fazla oyun üretilmiyor?”

Bu, video oyun tartışmalarında zaman zaman gündeme gelen sorulardan biri. Soru iki tarafı da keskin bir kılıç özelliği taşıyor ve içeriği için biraz oksimoron denilebilir. Genel olarak oyun dünyasındaki cinsiyet ayrımcılığına dikkat çekmeye çalışan iyi niyetli bu soruyu biraz deşersek daha garip bir durum keşfedebiliriz. Bu soru sorulurken, eğer oyun dünyasında baskın olan savaş, aksiyon, ve şiddet temalı oyunların kadınlara değil de erkeklere hitap ettiği kabul ediliyorsa, cinsiyet ayrımcılığını azalttığımızı zannederken aslında cinsiyet rollerini pekiştiriyor olamaz mıyız? Bir taraftan cinsiyet ayrımcılığını sorgulamaya çalışırken, diğer taraftan da kadınların belli oyun türlerinden uzak düşünüldüğü (örneğin spor, savaş, rts, moba, vb) ve kendilerine “hitap eden” ayrı bir oyun evreninin olduğu düşünülen (örneğin bulmaca, eşya bulma, macera, vb), tam da toplumsal cinsiyet rollerinin oyun dünyasına şablonlandığı bir tuzağa düşmek mümkün görünüyor. Günümüzde bir oyunu gereksiz şiddet içerdiği ya da militarist olduğu için eleştirebiliriz, ancak kadın oyunculara hitap etmediğine dair yanlış bir açıdan eleştirmek bizi hatalı bir başka alana sokuyor olabilir mi? (Militarizmin ve şiddetin erkeklere hitap etmesi de zaten başlı başına bir sorun olarak düşünülebilir.)

ESA’nın 2008’de başladığı ve bugüne kadar yıllık olarak yayınladığı sektör raporu yayınına başladığı sene kadın / erkek oyuncuların oranı 40 / 60 olarak raporlanmıştı [3]. 2013 senesinde aynı raporda bu oranın 45 / 55’e çıktığını görüyoruz [4]. Yani oyuncuların neredeyse yarısına yakınının kadın olması bir süredir devam eden ve bundan sonra da azalma ihtimali pek mümkün görünmeyen bir olgu. 80 ve 90’lı yıllarda erkek oyuncuların kadın oyuncuları istatistiksel olarak görünür bir şekilde geçmiş olduğu bir dönem varmış gibi görünse de, bu dönemin aslında sanıldığı kadar uzun sürmediği (hatta belki de tam olarak böyle bir dönemin oluşmadığı bile) farkedilebilir. X-Files’daki Deep Throat karakterinin ağzından söylemek gerekirse; “They have been here for a long, long time, Mr.Mulder”.

Kaçınılmaz olarak hem toplamda oyuncu sayısının hem de ciroların her geçen gün arttığı oyun dünyasının Adorno ve Horkheimer’ın tanımladığı popüler bir kültür endüstrisine dönmesi an meselesiydi [5]. Bu dönüşüm beraberinde bir süredir oyun dünyasının dışında kalan bir kavramı da içine sokmuş oldu; hedef kitle. 90’lardan önce video oyunlarının hedef kitlesi üretimde çok altı çizilen bir konu görüntüsü çizmiyordu. Ancak 2000’lerin ardından, özellikle de üçüncü nesil ev konsolları ve akıllı mobil cihaz yaygınlaşmasının peşinden video oyun dünyasında bir kültür endüstrisi dönüşümü hayata geçti. Bu da uzun süredir toplumsal cinsiyet rolleri ve kodları üzerine iş ve pazarlama yapmaya alışmış bir anlayışın gölgesini oyun dünyasının üzerine düşürdü; oyuncu kadınlar hep vardı ancak üretilen oyunlar yeterince “kadınsı” değildi. Burada yeri geldiği için şu kabulün altını çizmek gerekiyor, oyun dünyası diğer her medya kadar şovenist, ırkçı, cinsiyetçi, ve kadınları objeleştiren ürünler üretmiştir*, ancak bu skalanın diğer tarafı kadınlara hitap ettiği düşünüldüğü için belli kalıplara sıkışmış oyunlar üretmek ise bu dönüşümü bir daha değerlendirmenin zamanı gelmiş olabilir.

BigFishGames.com ve GamesforGirls.com

BigFishGames.com ve GamesforGirls.com

Yukarıda ekran görüntüsü bulunan BigFishGames.com ve GamesforGirls.com kültür endüstrisinin açık gördüğü bu alanı doldurmaya çalışan girişimler gibi görünüyor. Birinde küçük kızlara yönelik oyunlar (pembe renkler, bebek bakımı, giysi, hayvan bakımı, yemek yapma, mutfak oyunları, ev işleri, şirin grafikler, vb) sunulurken, diğerinde ise kadınlara yöneleceği düşünülen bulmaca ve macera türü oyunlar sunuluyor (zamanımızın popüler kültürünü yansıtır bir şekilde aşk hikayeleri ile birleşen vampir ve doğa üstü temalar öne çıkıyor).

Roland Barthes’ın 1957’de yazdığı Mythologies kitabında bizi çok ilgilendiren bir bölüm bulunuyor (Türkçe çevirisi Çağdaş Söylenler [6], bu kitap bende olmadığı için benim alıntılarım İngilizce versiyonundan kendi çevirilerimdir [7]). “Toys” (“Oyuncaklar”) ismindeki bu bölümde Barthes oyuncakların anlam ve çağrışımlarını inceliyor. Barthes oyuncakları, çocukları toplumda üstlenecekleri rollere hazırlamak üzere ön-koşullandırma aletleri olarak tanımlayan ilk teorisyenlerdendir. Ona göre; “Genel olarak erişilebilen oyuncakların çoğu yetişkin dünyanın bir mikrokozmosu olarak tasarlanmıştır” [7, s.53]. Örneğin kızlar için üretilen bebekler onları “gelecekteki anne rollerine koşullandırmak […] amacı ile üretilmiştir” [7, s.53]. Aynı şekilde oyuncak askerler de erkek çocukların militer ve şoven bir bakış açısı ile büyümesini sağlar. 60’lardaki bu gözlemin gümüzde Oyuncak ve Çizgi Film endüstrisinde az da olsa kırıldığını gözlemleyebiliriz. Artık hem oyuncak hem de çizgi film olarak çok farklı karakterde rol modelleri çocukların karşısına çıkabiliyor (örneğin SüngerBob’un korkak ve feminen, dişi sincap Sandy’nin ise erkeksi ve karate seven olması gibi). Ancak video oyunlarına geri döndüğümüzde adeta tersine bir devrim gözlemlemek her geçen gün daha mümkün görünüyor. Endüstri büyüdükçe kadınların ve erkeklerin oynaması beklenen oyunlar da daha fazla ayrılabilir hale geliyor.

Günümüzde erkek ve kadın oyuncuların oyun tercihleri ile ilgili çalışmalar yapıldığında cinsiyetler arası bariz tercih farkları çıkmaktadır [1] [2], ancak bu farkların öğrenilen toplumsal cinsiyet rollerinin bir sonucu mu, yoksa içten gelen (intrinsic) tercihler mi olduğunun belirlenmesi sıkıntılı bir veridir. Toplumsal cinsiyet rollerini düşünürken Judith Butler’ın sadece kadın ve erkekten oluşan ikili (binary) toplum düzeninin yeniden düşünülmesini öneren Kuir Teorisi (Queer Theory)** yorumunu hatırlamakta fayda bulunuyor [8]. Kuir Teori’nin eleştirdiği ikili toplum sistemi ilk bakışta sadece LGBT’leri tehdit eden bir durum gibi görünse de, eşit şekilde geleneksel kadın ve erkek rollerinden sapmalar gösteren heteroseksüel bireyleri de, dolayısı ile aslında toplumun genelini tehdit eder. İkili toplum düzeni piramitinde uzun saçlı, küpe takan erkek bir birey kadar, kısa saçlı kadın da tanımsızdır. Bekar kalmayı tercih etmiş bir erkek gibi, dul kalmış ve yeniden evlenmeyen bir kadın da şüphelidir. Video oyunları dünyasına dönersek; eğer ikili bir toplum düzeni nedeni ile askeri FPS oynayan bir kadın oyuncuyu ya da GamesforGirls’den bebek bakımı oynayan bir erkek oyuncuyu (cinsel yönelimine atıf yapmadan) hayal edemiyorsak, bu bizi oyunlarda çeşitlilik olmamasından daha sıkıntılı bir noktaya götürebilir.

Oyun dünyasının maskülen bir kimliği olduğu göz ardı edilemez, ancak bunun çözümü daha çok pembe renk, daha şirin grafikler, daha çok bebek bakımı, moda oyunu ya da yemek yapma oyunu olmamalı. Oyun tasarımcısı ve akademisyen Kaye Elling*** ihtiyacımız olan oyunları tüm kitleleri kapsayan ve sadece beyaz heteroseksüel erkekleri hedeflemeyen oyunlar olarak tanımlıyor ve komik bir dille kaçınılması gereken şeyleri özetliyor;

Porno elfler. Çıplak ya da zar zor giyinik diyebileceğimiz kadınlar. Gereksiz şekilde büyük ve yerçekimine karşı koyan göğüsler (her iki cinste de). İç çamaşırlara zoom. Cinsel imalı dövülmüş kadınlar. Katil eğilimli 8-yaşındaki kızlar (özellikle hayalet olarak). Triad, yakuza, mafya, ortadoğulu terörist ya da siyah rap’çiler gibi beyaz ırktan olmayan ve artık zaten fazlası ile kullanılmış olan sterotip ırkçı erkek kriminal tipler […] eğitimden, her türlü imkandan ve bireysel hijyen ürünlerinden uzak görünen ve güçlü bölgesel aksanları olan fakir [üçüncü dünya] karakterleri.

Tüm bunlar karakterler zombi formundayken de geçerlidir.

Video oyunları kısmen genç bir sektördür ve eğer diğer medyaların tartışmalı cinsiyet temsili şablonlarından kaçınmak istiyorsa, oyun üreticilerinin erkenden bu konu üzerine kafa yormaları faydalı olacaktır.

Bir sonraki bölümde militer oyunların erkek kimliği üzerine etkilerini ve Amerikan Ordusunun oyun sektöründe ne yaptığını tartışacağız.

* Bu konuda düşünmek için Anita Sarkeesian’ın Tropes vs Women in Video Games serisi güzel bir başlangıç olarak kabul edilebilir.

** Kuir Teorisine giriş için; http://www.critical-theory.com/20-must-read-queer-theory-books/

*** Kendisini Twitter’da takip etmek için; https://twitter.com/K_0

REFERANSLAR

[1] Cassell, J., Jenkins, H. (2000) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. The MIT Press, Cambridge.

[2] Kafai, Y.B., Heeter, C., Denner, J. ve Sun, J.Y. (2011) Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. The MIT Press, Cambridge.

[3] ESA (2008) ESA 2008 Sales, Demographics and Usage Data: Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Ulaşılan adres http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2008.pdf [4 Mayıs 2014’te ulaşıldı]

[4] ESA (2013) ESA 2013 Sales, Demographics and Usage Data: Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Ulaşılan adres http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf [4 Mayıs 2014’te ulaşıldı]

[5] Horkheimer, M. ve Adorno T.W. (2010) Aydınlanmanın Diyalektiği. Kabalcı, İstanbul

[6] Barthes, R. (1990) Çağdaş Söylenler. Metis, İstanbul.

[7] Barthes, R. (1972) Toys, Mythologies, ss.53-55. Vintage, Londra.

[8] Butler, J. (1999) Gender Trouble : Feminism and the Subversion of Identity. Routledge, New York.

Sercan Şengün Hakkında

Dr. Sercan Şengün, MIT (Massachusetts Institute of Technology) bünyesinde dijital kimlikler, sanal ortamlarda kültür temsilleri, ve interaktif anlatılar konusunda çalışmaktadır. İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü ve Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı'nda da çeşitli dersler vermiştir. Oyun tasarımı, grafik tasarım/illüstrasyon ve reklam alanında işler üretmiştir. Çalışmalarına www.sercansengun.com adresinden ulaşılabilir.

Yorumlar Kapalı

Bu içerik için yorum girişi kapalıdır.