Akademi

Bağımsız Oyun Pazarlama İçin Gerçekçi Fiyatlandırma Rehberi

Bir sonraki oyununuzun piyasaya sürülmesine hazırlanırken başarılı oyun pazarlama  için ne kadar harcama yapacağınızı öğrenmek mi istiyorsunuz? Bu makale size dış kaynak ücretleri ve kendi zamanınızın kullanımı ile ne kadara mal olacağıyla ilgili ayrıntılı bilgiler sunuyor.

Peki, sihirli sayı nedir?

Bağımsız bir yapım için oyun pazarlama yaklaşık olarak 50 bin dolara mal oluyor.

Pandora’nın kutusunu açtığımıza  (ve artık bağımsız oyun üreticilerinin, yayıncılarla ortaklığa girmesinin sebebini öğrendiğimize) göre daha da ayrıntılara girerek sizlere bu rakama nasıl ulaştığımı anlatayım.

Kısaca; A.B.D’deki bağımsız bir oyun geliştiricisinin yaklaşık değerini, oyunlarını piyasaya sürmeleri için yapılması gereken belirli pazarlama görevlerinin yaklaşık olarak sürdüğü 3 ayla çarpıyorum.

Ayrıca A.B.D’deki kariyer deneyimimden ve yurt dışındaki bazı projelerden baz alarak bireysel pazarlama projeleri için bir pazar alanının ortalamasını alıyorum.

Buradaki büyük fikir şudur: 50,000 dolar sayısı (ve toplananları), tuzlu olmasına rağmen, zamanınızla ilişkili olarak pazarlamanın ne kadar önemli olabileceğine, bir yayıncıyı hesaba katınca ya da dışarıdan kaynak kullanırken ne kadar değerli olabileceğine yönelik bir ipucuna bağlı olarak ilişkin iç görü sunar.

Fakat projeleri hesaplamaya başlamadan önce, nereden yola çıktığımı anlamanız için varsayımlarımı izah edeceğim.

Lütfen benimle kalın.

Bağımsız Bir Oyun Geliştiricisi Nedir?

Yaptığım ilk varsayım şu oldu; bağımsız bir oyun geliştiricisi aynı zamanda özgür bir oyun geliştiricisidir, bu da bütün işleri kendi kendilerine yapıyorlar demektir. Tıpkı bağımsız filmler, bağımsız müzikler ya da bağımsız kitaplar gibi; onlar da hem kendi ürünlerini (oyunları) oluşturan ve aynı zamanda satan eğlence şirketleridir.

Bağımsız oyun geliştiricileri yalnızca oyun geliştiricileri değildir ve yalnızca oyun yayıncıları da değildir – onlar her ikisidir.

Bağımsız oyun geliştiricileri tek başına işletme kuran kişilerden, sanal ortamda ya da evin dışında çalışan küçük ekiplerden ve Supercell gibi internet üzerinden çevirim içi hizmet veren kuruluşlardan oluşmuş oyun endüstrisi olarak bilinen yerde birbirlerine oyun satan bir gruptur.

Başka bir deyişle; bağımsız bir oyun geliştiricisi, şirket sadece bir kişi çalıştırsa bile, yalnızca bir kişi değildir, bir şirkettir.

(Hayır, bağımsız oyun geliştiricileri böyle değiller.)

Bu varsayım A.B.D yönetimince tanımlanmış iş standartlarına ve daha da önemlisi (makalenin amacına uygunluk açısından) oyun endüstrisi tarafından kabul görmüş standartlara dayanan bir varsayımdır.

Bu makale bağımsız oyun işletmeleri içindir, bağımsız oyun meraklıları için değil.

Yani eğer pazarlamanın oyun endüstrisi tarafından belirtilen standartlar çerçevesinde zaman ve para açısından neye mal olduğu merak ediyorsanız, okumaya devam edin.

Kazancı Ne Olursa Olsun, Bağımsız Bir Oyun Geliştiricisinin Zamanı Kıymetlidir

Yaptığım ikinci varsayım da şu; bağımsız bir oyun geliştiricisinin zamanının ortalama değeri, eğer A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri ve oyun şirketi işleten birilerinin katma değeri hesaba katılarak baz alınacaksa, yalnızca bu makalenin amaçlarını karşılar.

Buna edilen itiraz genellikle bazı bağımsız oyun geliştiricilerinin diğerlerine göre daha az kazanç elde etmesinden oluyor ve bu yüzden bu standarda göre ölçüm yapmak kesin ya da adil değildir.

Fakat bununla alakalı başlıca sorun giderlerin değişmemesidir.

Pazarlama, reklamcılık ve halkla ilişkiler büroları muhtemelen sizi farklı bir ücrete tabi tutmayacaklar, yayımcılar kara kaşınıza güzel yüzünüze daha az fiyat belirlemeyecekler ve pazar yalnızca size özel fırsatlar sunmayacak çünkü hayat adil değil.

Kazancı ne olursa olsun, bağımsız  bir oyun geliştiricisinin zamanının oyun endüstrisinin ortalama bir değeri (ya da piyasa oranı) vardır.

Hatırlayın, bu makalenin amacı gelecek vaat eden bağımsız bir oyun şirketinin, paraları ve zamanlarıyla ilişkili olarak şirketin pazarlama çabalarının neye değdiğine yönelik bir ipucuna bağlı olarak, içyüzünü görmektir.

Eğer zamanınızın kazandığınız ölçüde ortalama bir market değeri olduğunu kabul etmiyorsanız, pazarlamanızı fason çalışmasının ne kadara mal olduğunu hesaplamaya başladığımızda donup kalacaksınız.

Fakat yukarıdaki varsayımları mantıklı bulanlar, hadi gelin biraz matematik yapalım!

Bağımsız Bir Oyun Geliştiricisinin Zamanı Ne Kadar Değerli?

İşte bağımsız bir oyun geliştiricisinin saat başına düşen ücretinin ortalama değerini hesaplamak için kullandığım denklem:

(A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri + A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri) / 2 * Bir çalışanın gerçek maliyeti/ Bir yıldaki çalışma saati = Bağımsız bir oyun geliştiricisinin ortalama saatlik değeri

Pekala, her birine ayrı ayrı bakalım…

A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri Gamasutra Oyun Geliştiricisi 2014 Anketi’nde 93,251 dolar, (Uygulama Sistemleri Yazılımcısı III) Salary.com’da 90.141 dolar, ve Glassdoor’da 73,929 dolardır.

Yani A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri 85,771 dolardır.

Ve A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri Gamasutra Oyun Gelişicisi 2014 Anketi’nde 101,572 dolar, (İş Geliştirme Müdürü) Salary.com’da 116,796 dolar, ve Glassdoor’da 81,221 dolardır.

Yani A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri 99,863 dolardır.

Ve bu gelirlerin ortalamaları şunu gösteriyor ki A.B.D’deki bağımsız bir oyun geliştiricisinin ortalama gelirinin değeri 92,819 dolardır.

Tıkıt-tık!

Şimdi, bağımsız bir oyun geliştiricisi kendi şirketine sahip olduğundan, kendi vergilerine, masrafları, kazançları ve diğer avantaları. Ve bundan dolayı, çalışanın gerçek maliyetinin 1.5/2.5 x kendi kazançları biçiminde dikkate almalıyız.

Bağımsız bir oyun geliştiricisinin gerçek maliyetini iki katına yani 185,638 dolara çıkaran 2x’in ortalamasını kullanacağım.

Son olarak, şirketin (ya da serbest çalışanın) saatlik değerini bulmak için, 89 dolar’a ulaşmak için bir yıldaki çalışma saatinin sayısı olan 2080’e böleceğim.

A.B.D’deki bağımsız bir oyun geliştiricisinin saatlik ortalama değeri 89 dolardır.

Fakat bu burada bir sorun var.

Bu değer hesaplama methodu maliyet artı fiyatlama olarak adlandırılır ve satın alımın gerçek değerini   (ya da değer tabanlı fiyatlandırma) hesaba katmaz.

Temel olarak, ortalamalar, bir hizmetin gerçek değerinin yalnızca bir kişinin ona ne ödemeye niyetli olduğunu hesaba katmaz. Örneğin, bir küreğe bir kar fırtınasında yazın ödediğinizden daha fazla ödersiniz.

Eh tabii.. Buraya bunun gibi değer cinsi için açıklama yapmayacağım.

Bu uygulamanın amacı size, oyununuzun piyasa sürülmesinin önünü açan 3 aylık dilim içerisinde pazarlamanızın ne kadara mal olacağı hakkında, kısaca özet olarak, yeterince iyi düzeyde bir fikir vermektir. Ve size özgün iş amaçlarınız, problemleriniz, riskleriniz ve onun hakkındaki kişisel tavrınız ile ilgili olduğundan bilimsel olarak doğru olmamaktır.

Gerçek değeri hesaba katıp katmamak size kalmış. Fakat gerçekten çok dikkatli olun. Yine de, endüstri standartları yalnızca siz onlara değer biçmiyorsunuz diye değişmeyecek.

Pekala, sonunda bazı projeleri hesaplamak için bu numarayı kullanmaya başlama zamanı!

Vakıfsal bir Bağımsız Oyun Pazarlama Planına Değer Biçmek

Bütün bağımsız oyunlar piyasaya çıkmadan önce en azından 6 pazarlama planı yaparlar: Markalaşma, fragman, websitesi, sosyal medya, dev-blog ve halkla ilişkiler.

Tam da bu sırayla.

Diyelim ki, oyununuz için kullanılabilecek pek çok başka pazarlama taktiği mevcut, sözü uzatmamak için burada duracağız.

İşi güzel ve temiz tutmak için, yuvarlamalar yapıp sonu sıfırla biten uzunca sayılar kullanacağım. Çünkü bu dışardan tedarik ederken tedarikçilerin projelerinize nasıl değer biçtikleridir.

  • Markalaşma

Markalaşma, ya da marka kimliği oyununuzun logosu, renkleri, yazı tipi seçimi, baskısı, desenleri, kilit becerisi, ve herhangi bir özel karakter/ortam sanatıdır. Her bir oyun iyi kötü bu unsurları barındırır.

Zaman içindeki eklemeleri, değişiklikleri ve düzeltmeleri göz önüne alırsak markalaşma unsurlarını netleştirme süresi genellikle 2 hafta alır. Eğer kullanıyorsanız, basın kiti ya da stil kılavuzunu bir araya getirme vakti de bunun cabası.

Markalaşmanın tamamlanması 2 haftayı bulur ve kendi başınıza yahut dışardan destek ile yapmak da 7,000 dolara patlar.

Biliyorum tepkiniz şunun gibi birşey olacak: NEEEEY? Ben bile 2 haftadan daha erken yaparım!

Evet anlıyorum. Vaktinizi bütün bu projelere saat saat verdiğinizi düşünün, daha hızlı yapıyormuşsunuz gibi görünebilir fakat aslında düşündüğünüzden çok daha uzun sürer.

  • Fragman

Süper bir fragman oluşturmak bir sürü itinalı iş ve özen ister.  Planlama, hikaye, doğru metrajı yakalamak, efektler, animasyonlar, ses tasarımı ister – öyle bir anda iMovie’yi açıp bi günde bitirmeye gelmez. İyi, güzel bir fragman oluşturmak bir haftayı bulur.

Bir fragman oluşturmak yaklaşık bir hafta alır ve kendiniz yapacaksanız 4,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa daha az fiyata mal olur.

Arkadaşım ve meslektaşım, M. Joshua Cauller, şimdi sırada Dimension Drive için der gibi bağımsız (indie) oyun fragmanları oluşturuyor.

Profesyonel fragmanlar yapmak genellikle bir haftadan daha uzun bir süre alır. Fakat yeterince güzel bir sonuç ile nispeten daha hızlı iş çıkaran az deneyimli bağımsız oyun geliştiricileri için biraz daha müsamaha gösteriyorum.

  •  Website

Bu kısım işlerin zorlaşmaya başladığı kısım çünkü dürüst olmak gerkirse bir internet sitesi oluşturmanın yüzlerce çeşit yolu vardır.

Hosting’inizi aylık 10 dolara mal ettiğinizi farzediyorum, WordPress’i bedavaya yüklediniz, ve 50 dolarlık bir tema ayarladınız. Bu en bilindik senaryo.

Bir internet sitesini halletmek 2 haftayı bulur ve kendiniz yapacaksanız size 7,000 dolara patlar.

İki hafta gayet makuldur. Ayrıyetten, eklediğiniz ya da yeniden tasarladığınız sayfaları, eklentilerle uğraştığınız, SEO’da ufak tefek düzenlemeler yaptığınız, araç gereçleri birleştirdiğiniz, özel grafiklerini değiştirdiğiniz ve dahasını yaptığınız süredeki fazla mesaiyi düşünün.

Hay Day için yapılmış Resmi İnternet Sitesi. Görüyorsunuz, harika bir internet sitesine ihtiyacınız yok.

Resmi bir oyun sitesi yapımındaki maliyeti önemli ölçüde düşürmek için, etki yaratan oyun sitelerini gayet hızlı yapmak için benim kılavuzumu kullanın.

4. Sosyal Medya

Sosyal medya kayıt olmak, üzerinde profiller oluşturmak, ve yüzlerce bedava sosyal ağı birleştirmek anlamına gelir. Bu ağlarda takılmak kolay ve bedavadır, fakat sosyal medya ile başarı yakalamak öyle değildir.

Sosyal ortamda gerçek anlamda başarılı olabilmek için, günde en az 2 saatlik içerik yaratımı, iş ve optimizasyonlar yapacaksınız. Ve evet, hafta sonlarında bile (haftada 1 gün birçoğunu harmanlayarak geçirin).

Sosyal medyayı tamamlamak üç ay alır ve kendiniz yapacaksanız 11,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa belki daha az fiyata mal olur.

İlk 5,000 takipçiye ulaşmak için, oyununuz için en mantıklı yol olan bir ya da iki sosyal platforma (muhtemelen Facebook ve Twitter) bağlı olduğunuzu varsayarsak, bu da oyununuzun piyasa sürülmesinin önünü açan 3 aylık dilim içerisinde haftada 10 saate denk gelir. Şimdi yaptığınız her oyun için olan bu bedeli artırın, devam eden sosyal pazarlama da cabası.

Sonunda güvenilir bir Topluluk Yöneticisi (A.B.D’de yıllık yaklaşık 50,000 dolar) kiralama ihtiyacı, bu işi kendiniz yapmaya başladıktan bir hafta sonra, muhtemelen acı vererek anlaşılır bir hal alacak.

 

5. Dev-blog

Başarılı bir geliştirme bloğu işletmek her hafta bütün bir günü araştırma yaparak, yazılar yazarak ve onların tanımını yaparak geçirmek demektir. Ayrıca içerik takvimleri tasarlayarak, önden programlama yaparak ve özgün içerikler üreterek daha da karmaşık bir halde olabilirsiniz.

Bir Devlog tamamlamak üç ay alır ve kendiniz yapacaksanız 9,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa belki biraz daha az fiyata mal olur.

Yalan söylemeyeceğim, bu işi yapması 3 ay içinde giderek daha zor hale gelecek.

Birçok geliştirme bloğu, vakitlerini gidişatın sonucunu görmeye ayırmazlar ve bu yüzden başarısızlığa uğrar. Çabalarınızın sonuçlarını önemli düzeyde artırmak istiyorsanız, dev-blog trafiğinizi ikiye katlayan kılavuzumu takip edin.

6. Halkla İlişkiler

Hİ, yani halkla ilişkiler, en basit anlamıyla oyun ve inceleme siteleriyle, sosyal platformu etkileyenlerle temas kurmak, ve oyununuzu sıra dizinine eklemek manasına geliyor. Ve bu da bir liste hazırlama, bir basın kiti oluşturma, ve sonra yüzlerce mail yollama, takipte kalma, ve yazışmalar yapmadan oluşan sıkıcı iştir.

Bu işi doğru yapıyorsanız ve  önceden hazırlanmış listelere önceden hazırlanmış mailleri spamlamıyorsanız, birkaç gününüzü listenizi hazırlamakla, her gün yaklaşık bir saat kişisel mailler yollayarak harcayacaksınız. Röportajlar ya da satış yerlerine özel siparişleri tedariklerden bahsetmiyorum bile.

Hİ üç ay alır, ve kendiniz yapacaksanız 9,000 dolara, dış kaynaklara yaptıracaksanız yine bu civarda bir paraya mal olur.

Arkadaşım ve meslektaşım, GOPublix’den Racheal Mack , Maguss’a kitlesel fon bulmada, Hİ ile muhteşem bir iş başardı.

Piyasaya sürüldüğünde sizin pazarınıza gelen devasa miktardaki trafik bakımından Hİ gerçekten kayda değer birşeyler yapabilecek birşey, bu yüzden dışarıdan tedariklemeyi bir uzmana bırakmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Oyununuzun Pazarlama Projelerini Akıllıca Seçin

Bunlar sadece bütün bağımsız oyunların tipik olarak uyguladığı 6 pazarlama projesidir. Ben zaten genel olarak email pazarlaması, reklamcılık, ve konferanslar gibi diğer onun üzerindeki projeyi es geçtim.

Siz de aşağı yukarı buna benzer birşey harcayacaksınız.

Ayrıca, pazarlamanızı dış kaynaklara yaptırmayı düşünüyorsanız, fiyatlandırmanın deli gibi farklılık gösterdiğini göreceksiniz. Bu normal, çünkü her bir şirket pazarlamada kendi görüşüne ve fiyat belirlemede kendi kriterlerine sahiptir.

Büyük bağımsız satışları pazarlamanın bedeli birkaç yıl içerisinde yüzbinler oldu. Ve AAA oyunlar? Unutun. Activision’ın Destiny için pazarlamada neyi riske attığından başka bir yere de bakmayın. 

Bundan dolayı ki, size tavsiyem yatırımınızda size en iyi geri dönüşü vereceğini hissettiğiniz projelere odaklanmanızdır.

Bağımsız Oyun Pazarının Efsanesi

Bağımsız oyun geliştiricileri bana sık sık mail atarlar ve yaklaşık 5,000 dolara mal olan ve satışlarda iki katından daha çok kazandırmayı güvence altına alan oyunları için ne yapabileceğimi sorarlar.

Bir sonraki en iyi oyunlarını geliştirmek için, hayatlarının son yılını 2-3 kişilik takımlarla ve binbir güçlükle 100,000 doların üzerinde bir miktar toplayarak geçirmişler ve şimdi batıp batmayacaklarını merak ediyorlar.

Bağımsız kalabilmenin alternatifinin bir yayıncıyla anlaşmak olduğunu biliyorlar, fakat henüz kazanılmamış bir paranın da imza ile başkasına gitmesini istemiyorlar. Ve bu yüzden ilk olarak ne yapabileceklerini görmek için birkaç pazarlama ve halkla ilişkiler şirketine müracat ediyorlar.

İşte bu zor soru için cevabım…

İşi yapmam için bana ödediğiniz miktardan ayrı satışlarda iki katından daha fazla kar yapacağınızı temin eden oyununuzun tanıtımını yapabilmem gibi bir şey söz konusu bile olamaz.

Pazarlama böyle yürümez.

Pazarlama daima satışları kuvvetlendirse de, onların direkt sorumluluğunu nadiren alır. Bilinen bir pazarda yapmış olduğunuz oyunun türüne duyulan talep, satış yaptığınız marketin satış süreci, oyun içi parasallaşmanın etkisi, ve oyununuzun genel kalitesi gibi başka etmenler de vardır.

Örneğin, E.T. the Extra-Terrestrial (bilgisayar oyunu) bütün piyasadaki dolara, dünyadaki bütün uzmanlara, tüm zamanların en çok kazandıran filminin markalaştırmasına, Noel indiriminin avantajına sahipti, ve zamanının en bilinen konsollarında da oynanabiliyordu.

Ama kendi masraflarını ancak karşılayabildi.

E.T, the Extra-Terrestrial’ın Kapak Fotoğrafı, bilgisayar oyunu, Atari 2600 için.

Başka bir deyişle, bir oyun yapmak satışları garanti etmediği gibi, maalesef bir oyunu pazarlamak da garanti vermez.

Fakat anlıyorum, bilmediğinizi bilmek istiyorsunuz.

Ve sanıyorum sizin bilmediğiniz şeyi biliyorum fakat bu sadece hayatımı kazanmaya çalıştığımdan dolayı, fakat bir altın çantasının etrafını kolaçan eden hazine avcısı goblinlerden değilim. Ekmek kolay kazanılmıyor. Pazarlama genel olarak yaptığınızı en uygun hale getirmenin ve yeni projelerinizi kişisel iş hedeflerinizle, problemlerinizle ve risklerinizle eşleştirmenin meşakkatli iş uygulamasıdır.

Oyun Pazarlama Bütçeniz Sonunda Kendini Ele Verecektir

Her çıkardığınız özgün oyun başına pazarlama bedeline tasdikli ve damgalı bir sayı koymak kendiniz yapana kadar imkansızdır. Ya da şirketinizin kendine özgülüğünü baz alarak bir bütçe öngörüsünde bulunmak için kendiniz yeterince büyük bir bağımsız oyun şirketi kurana kadar.

Fakat bütün bunlara rağmen, bir geliştiricinin hazinesi başka geliştiricinin çöpüdür.

Diğer geliştiricilerin yapamayacağı belirli şeylere değer vereceksiniz. Markalaşmaya iki haftanızı verdiğiniz yerde başka bir geliştirici iki gününü verebilir.

Bu yüzden 50,000 dolarlık bir bağımsız oyun pazarlama bütçesi tamı tamına bilimsel  olmadığı halde, size oyununuzu pazarlamanın neye mal olacağına ilişkin içgörü sunar; zamanla ya da alın teriyle değilse, tamamen peşin..

Yazar ve Kaynak ; Justin Carroll

Not: Oyunder makalele çevirileri ile Oyun Dünyasında güncel tartışmaları Türk Oyun Sektörüne sunmayı hedeflemektedir. Yazıların içeriğini çevirerek paylaşıyor olmamız. Fikirleri ve ifade edilenleri onayladığımız veya eleştirdiğimiz anlamına gelmez. Amacımız bu gün, bir gün öncesine göre daha fazla konu hakkında bilgi ve fikir sahibi olabilmek için sektörümüze ve geliştiricilerimize yardımcı olmaktır.

Ceren Ece Gezek Hakkında

İngiliz Dili ve Edebiyatı öğrencisi, freelance tercüman ve aktif "gamer". Senaryo ve hikaye yazımıyla ilgileniyor.

Bir Cevap Yazın